GMTasksAndTriggerLinks

by felipew4r

2.1.28

Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 24 Sep 2026 19:37:39 GMT
Last Modified
Thu, 24 Sep 2026 19:37:52 GMT

2.1.27

Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 22 Sep 2026 19:06:54 GMT
Last Modified
Tue, 22 Sep 2026 19:07:19 GMT

2.1.26

Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 22 Sep 2026 18:21:25 GMT
Last Modified
Tue, 22 Sep 2026 18:21:46 GMT

2.1.25

Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 22 Sep 2026 17:39:33 GMT
Last Modified
Tue, 22 Sep 2026 17:39:50 GMT

2.1.24

CREWS NO LONGER DIE WHEN A MISSION IS RELOADED

A group sitting in a vehicle was killed the moment you reloaded the mission.

The save already recorded which vehicle each soldier occupied and in which seat, but the loader never read it back: the soldiers were recreated at their recorded position, that is to say inside the vehicle's hull but without occupying a seat, and the engine crushed them.

They are now put back in their seats before anything else. Their exact seat is used when it is still free; failing that, any free seat in the same vehicle - a soldier in the wrong seat is better than a dead one.


ITEMS PLACED IN A VEHICLE STAY THERE

An item dropped into a vehicle's storage came back lying under the vehicle after a reload. On a character it worked, which made the fault look like a vehicle problem.

It was a question of timing: the item was put away correctly, then the loading pass immediately moved it back to its recorded position. Items are now put away once the mission has finished loading.


A GROUP ON PATROL NOW OBEYS A NEW ROUTE

Send a patrolling group onto a new route and it stopped for a few seconds, then went straight back to its round.

Clearing a group's orders empties the queue, but the order it is *currently* carrying out keeps running - and a patrol loop never ends on its own. That order is now closed before the new route is handed over.


TRAVEL PACE IS NOW A SETTING OF ITS OWN

A waypoint carries two separate things: how the group travels there, and what it does on arrival. They used to share one list, so "walk to this point, THEN board the truck" could not be expressed, and anything other than "walk here" was always reached at a run.

Waypoints now have a "Travel pace" setting - Default or Walk - which applies to every kind of waypoint.

- Default leaves the choice to the AI, which matters: forcing a pace on an order that does not suit it can leave the group standing still.
- Existing routes are untouched: a waypoint saved as "walk here" still walks.


COUNTDOWN: THE TEXT FIELD IS BACK, AND IT IS OPTIONAL

The "Countdown text" field never appeared in the writing window - it was hidden in every case.

It is there now, between the title and the description. Leave it empty and the countdown simply reads:

    Arm the charge
    running...   12 s

-------------------------------------------------------------------------------

LES ÉQUIPAGES NE MEURENT PLUS AU RECHARGEMENT D'UNE MISSION

Un groupe installé dans un véhicule était tué dès qu'on rechargeait la mission.

La sauvegarde retenait pourtant le véhicule occupé par chaque soldat et sa place, mais le chargement ne les relisait jamais : les soldats étaient recréés à leur position enregistrée, c'est-à-dire à l'intérieur du volume du véhicule mais sans occuper de siège, et le moteur les écrasait.

Ils sont désormais rassis avant toute autre chose. Leur place exacte est reprise si elle est encore libre, sinon n'importe quelle place libre du même véhicule — un soldat mal assis vaut mieux qu'un soldat mort.


LES OBJETS DÉPOSÉS DANS UN VÉHICULE Y RESTENT

Un objet rangé dans le coffre d'un véhicule revenait posé sous lui après un rechargement. Sur un personnage cela fonctionnait, ce qui faisait croire à un problème propre aux véhicules.

C'était une affaire d'instant : l'objet était bien rangé, puis le chargement le remettait aussitôt à sa position enregistrée. Le rangement se fait maintenant une fois la mission entièrement chargée.


UN GROUPE EN RONDE OBÉIT ENFIN À UN NOUVEL ITINÉRAIRE

Envoyez un groupe en ronde sur un nouvel itinéraire : il s'arrêtait quelques secondes, puis repartait sur sa ronde.

Effacer les ordres d'un groupe vide sa file d'attente, mais l'ordre qu'il est *en train* d'exécuter, lui, continue — et une ronde ne se termine jamais d'elle-même. Cet ordre est désormais clos avant que le nouvel itinéraire ne soit confié.


L'ALLURE DU TRAJET DEVIENT UN RÉGLAGE À PART

Un point de passage porte deux choses distinctes : la façon dont le groupe s'y rend, et ce qu'il fait en arrivant. Elles partageaient une seule liste, si bien que « va à ce point au pas, PUIS monte à bord » ne pouvait pas s'exprimer, et que tout autre choix que « se rendre au pas » s'atteignait toujours en courant.

Les points de passage ont maintenant un réglage « Allure du trajet » — Ordinaire ou Au pas — qui vaut pour tous les types de point.

- Ordinaire laisse le choix à l'IA, et ce n'est pas un détail : imposer une allure à un ordre qui ne s'y prête pas peut immobiliser le groupe.
- Les itinéraires déjà posés ne changent pas : un point enregistré en « se rendre au pas » marche toujours.


COMPTE À REBOURS : LE CHAMP DE TEXTE EST DE RETOUR, ET IL EST FACULTATIF

Le champ « Texte du compte à rebours » n'apparaissait jamais dans la fenêtre de rédaction — il était masqué dans tous les cas.

Il est là, entre le titre et la description. Laissé vide, le décompte affiche simplement :

    Amorcer la charge
    en cours…   12 s
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 21 Sep 2026 01:24:34 GMT
Last Modified
Mon, 21 Sep 2026 01:24:55 GMT

2.1.23

COUNTDOWN ON INTERACTIONS

An interaction can now take time. Set a delay in seconds, write the text players read while it runs, and nothing happens until the count reaches zero.

How to set it up
- Open the entity's Interactions tab and set "Countdown (s)". Zero means the interaction acts at once, exactly as before.
- Right-click the entity, choose "Write the interaction", and fill the new "Countdown text" field between the title and the description. It is shown with the seconds ticking down: "Charge armed - 12 s".

What waits until the end
Everything does, and this is the point:
- the action itself;
- the description, so "Nomad clearance granted" appears when the clearance is actually granted, not when the player starts;
- the "After an interaction" trigger condition, so an alarm wired to the interaction goes off at zero, not at the first click.

Good to know
- Who sees the countdown follows the "Global message" checkbox you already use: ticked, everyone watches the count; unticked, only the player who acted.
- A countdown cannot be cancelled. A charge that has been armed stays armed.
- Clicking again while the count is running does nothing: no second countdown starts.
- The text survives saving and reloading a mission, like the title and the description.

Useful for: a charge to plant and run from, a door that takes time to force, a hostage to untie under fire, a computer that needs a few seconds to finish copying.


LINE BREAKS IN YOUR TEXTS

Write <br/> anywhere in a text to break the line. It works in every text the mod shows to players: interaction descriptions, briefings, task descriptions, wall panels, end-of-mission screens.

The Enter key confirms the dialog again, as it does everywhere else in the game.


SCENARIO CLEANUP NO LONGER PUTS YOUR MISSION AT RISK

Cleaning the scenario used to leave the loaded mission as the current one. A single click on "Save" would then have overwritten it with an empty scenario, without warning.

After a cleanup there is simply no mission loaded any more: "Save" disappears from the menu and only "Save as..." remains. Your mission file is untouched and reloads normally.


PERSISTENT SCENE: YOU NOW SEE WHAT WAS SAVED

Saving the persistent scene tells you how many elements it holds, and how many were added or lost since the previous save: "12 elements in the scene (+3 since last save)".

Without that figure there was no way to check the scene was complete, nor to notice you had just lost half of it.


PERSISTENT SCENE: LOCK STATE FIXED

On joining a server, the menu offered to lock a scene that was already locked. The first click then unlocked it, and only from the second click on did the menu, the message and the lock agree.

The lock state now reaches every player as soon as they connect, including anyone joining long after the server started.

-------------------------------------------------------------------------------

COMPTE A REBOURS SUR LES INTERACTIONS

Une interaction peut désormais prendre du temps. Vous réglez un délai en secondes, vous rédigez le texte que les joueurs lisent pendant qu'il s'écoule, et rien ne se produit avant la fin du décompte.

Comment le régler
- Dans l'onglet Interactions de l'entité, réglez « Compte à rebours (s) ». Zéro veut dire que l'interaction agit immédiatement, exactement comme avant.
- Clic droit sur l'entité, « Rédiger l'interaction », puis le nouveau champ « Texte du compte à rebours », placé entre le titre et la description. Il s'affiche avec les secondes qui défilent : « Charge amorcée - 12 s ».

Ce qui attend la fin du décompte
Tout, et c'est bien l'intérêt :
- l'action elle-même ;
- la description, pour que « Habilitation Nomad reçue » s'affiche quand l'habilitation est réellement accordée, pas quand le joueur commence ;
- la condition de déclencheur « Après une interaction », pour qu'une alarme branchée dessus parte à zéro et non au premier clic.

Bon à savoir
- Qui voit le décompte suit la case « Message global » que vous utilisez déjà : cochée, tout le monde suit le compte ; décochée, seul le joueur qui a agi.
- Un compte à rebours ne s'annule pas. Une charge amorcée reste amorcée.
- Recliquer pendant le décompte ne fait rien : aucun second décompte ne démarre.
- Le texte survit à l'enregistrement et au rechargement d'une mission, comme le titre et la description.

Utile pour : une charge à poser puis fuir, une porte longue à forcer, un otage à détacher sous le feu, un ordinateur qui met quelques secondes à finir sa copie.


RETOURS A LA LIGNE DANS VOS TEXTES

Écrivez <br/> n'importe où dans un texte pour passer à la ligne. Cela vaut pour tous les textes que le mod affiche aux joueurs : descriptions d'interaction, briefings, descriptions de tâche, panneaux muraux, écrans de fin de mission.

La touche Entrée valide de nouveau la fenêtre, comme partout ailleurs dans le jeu.


LE NETTOYAGE DE SCENARIO NE MET PLUS VOTRE MISSION EN DANGER

Nettoyer le scénario laissait la mission chargée comme mission en cours. Un seul clic sur « Enregistrer » l'aurait alors écrasée par un scénario vide, sans le moindre avertissement.

Après un nettoyage, il n'y a tout simplement plus de mission chargée : « Enregistrer » disparaît du menu et il ne reste que « Enregistrer sous… ». Votre fichier de mission est intact et se recharge normalement.


SCENE PERSISTANTE : VOUS VOYEZ CE QUI A ETE ENREGISTRE

L'enregistrement de la scène persistante vous dit combien d'éléments elle contient, et combien ont été ajoutés ou perdus depuis la fois précédente : « 12 élément(s) dans le décor (+3 depuis le dernier enregistrement) ».

Sans ce chiffre, rien ne permettait de vérifier que le décor était complet, ni de s'apercevoir qu'on venait d'en perdre la moitié.


SCENE PERSISTANTE : ETAT DU VERROU CORRIGE

En rejoignant un serveur, le menu proposait de verrouiller une scène qui l'était déjà. Le premier clic la déverrouillait donc, et ce n'est qu'à partir du second que le menu, le message et l'état réel concordaient.

L'état du verrou parvient désormais à chaque joueur dès sa connexion, y compris à ceux qui rejoignent longtemps après le démarrage du serveur.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 20 Sep 2026 21:48:23 GMT
Last Modified
Sun, 20 Sep 2026 21:48:48 GMT

2.1.22

Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 20 Sep 2026 20:26:49 GMT
Last Modified
Sun, 20 Sep 2026 20:27:04 GMT

2.1.21

Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 20 Sep 2026 20:00:22 GMT
Last Modified
Sun, 20 Sep 2026 20:00:41 GMT

2.1.20

DYNAMIC SPAWN - YOU NOW CHOOSE THE DISTANCE

"Remove the copied group when players move away" is replaced by "Dynamic spawn", a list: Disabled, 500 m, 1000 m, 1500 m, 2000 m, 2500 m.
- The checkbox only answered yes or no, and the distance was whatever the game's ambient patrol system used - around 750 m, with no way to change it.
- You can now prepare dozens of spawn zones across the whole map without populating the entire world: only the ones near players hold living AI. This is how the game's own civilian mods work.
- Beyond the chosen distance the group stands down and costs the server nothing, then comes back as soon as a player approaches.
- Leave it on Disabled for an ambush meant to wait for you at a precise spot.

What the setting does not ask you to tune
- The stand-down distance is always larger than the spawn distance, so a player walking along the edge does not make the group flicker. You never have to work that margin out.
- The setting does not touch the zone radius, which still only says where the group operates once it has appeared.

Existing missions are unaffected: a zone saved with the box ticked now reads 500 m, and an unticked one reads Disabled.

-------------------------------------------------------------------------------

SPAWN DYNAMIQUE - VOUS CHOISISSEZ DESORMAIS LA DISTANCE

« Supprimer le groupe copié quand les joueurs s'éloignent » est remplacé par « Spawn dynamique », une liste : Désactivé, 500 m, 1000 m, 1500 m, 2000 m, 2500 m.
- La case ne répondait que par oui ou non, et la distance était celle du système de patrouilles d'ambiance du jeu - environ 750 m, sans moyen d'y toucher.
- Vous pouvez maintenant préparer des dizaines de zones d'apparition sur toute la carte sans peupler le monde entier : seules celles proches des joueurs portent des IA vivantes. C'est ainsi que fonctionnent les mods de civils du jeu.
- Au-delà de la distance choisie, le groupe se retire et ne coûte plus rien au serveur, puis revient dès qu'un joueur approche.
- Laissez sur Désactivé pour une embuscade qui doit vous attendre à un endroit précis.

Ce que le réglage ne vous demande pas de doser
- La distance de retrait est toujours plus grande que celle d'apparition : un joueur qui longe la limite ne fait donc pas clignoter le groupe. Vous n'avez jamais à calculer cette marge.
- Le réglage ne touche pas au rayon de la zone, qui dit toujours seulement où le groupe travaille une fois apparu.

Les missions déjà enregistrées ne changent pas : une zone dont la case était cochée affiche désormais 500 m, une zone décochée affiche Désactivé.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 20 Sep 2026 05:17:27 GMT
Last Modified
Sun, 20 Sep 2026 05:17:41 GMT

2.1.19

PERSISTENT SCENE - FIXES AFTER FIRST TESTING

Locking now applies on every machine
- The scenery was locked on the server only: deletions were refused and moves were reverted, but your own client still let you select and drag objects before the server put them back.
- The context menu also always offered "Lock", even when the scene was already locked, because it is evaluated on the client.
- Locking is now broadcast: the scenery can no longer be selected at all, and the label says what the click will actually do.

AI is now included in the scenery
- An AI placed on its own is filed by the engine under a technical group that has no author. The scenery was only adopting top-level entities with an author, so the AI stayed outside and was not saved: it vanished on the first mission load while everything else came back.
- The scenery now walks down into authorless branches, exactly like the cleanup does.

Saving is only possible while the scene is unlocked
- "Save the persistent scene" adopts everything currently placed. Used while the scene was locked - that is, while you were building a mission - it would have made the whole mission permanent.
- The entry is now hidden while the scene is locked, and the server refuses the call as well.
- This gives a simple rule: unlocked means you are editing scenery, locked means you are building a mission.

-------------------------------------------------------------------------------

SCÈNE PERSISTANTE - CORRECTIFS APRÈS LES PREMIERS ESSAIS

Le verrouillage s'applique désormais sur toutes les machines
- Le décor n'était verrouillé que sur le serveur : les suppressions étaient refusées et les déplacements annulés, mais votre propre client vous laissait sélectionner et tirer les objets avant que le serveur ne les remette en place.
- Le menu contextuel proposait aussi toujours « Verrouiller », même quand la scène l'était déjà, parce qu'il est évalué chez le client.
- Le verrouillage est maintenant diffusé : le décor ne se laisse plus sélectionner du tout, et le libellé annonce ce que le clic va réellement faire.

Les IA font désormais partie du décor
- Une IA posée seule est rangée par le moteur sous un groupe technique sans auteur. Le décor n'adoptait que les entités de premier niveau ayant un auteur : l'IA restait donc dehors et n'était pas enregistrée. Elle disparaissait au premier chargement de mission, alors que tout le reste revenait.
- Le décor descend maintenant dans les branches sans auteur, exactement comme le fait le nettoyage.

L'enregistrement n'est possible que si la scène est déverrouillée
- « Enregistrer la scène persistante » adopte tout ce qui est posé. Utilisé alors que la scène était verrouillée - c'est-à-dire pendant que vous construisiez une mission - il aurait rendu la mission entière permanente.
- L'entrée est désormais masquée tant que la scène est verrouillée, et le serveur refuse également l'appel.
- D'où une règle simple : déverrouillé, vous éditez le décor ; verrouillé, vous construisez une mission.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 20 Sep 2026 04:27:47 GMT
Last Modified
Sun, 20 Sep 2026 04:27:59 GMT

2.1.18

NEW - PERSISTENT SCENE
Scenery you place once, that survives the loading of any mission and comes back on every server start - without ever being stored inside a mission file.

Three actions, all on a right click on empty ground:
- "[GTL] Clean up the scenario" removes everything belonging to a mission and leaves only the persistent scene. Useful to start from a clean map - and it is also the first step when editing your scenery.
- "[GTL] Save the persistent scene" makes everything currently placed permanent, then locks it.
- "[GTL] Lock / Unlock the persistent scene" to edit it again. The label tells you what the click will do.

How to use it:
1. Clean up the scenario, so that only the scenery remains.
2. Place your objects.
3. Save the persistent scene.
Because you start from a state where only the scenery is present, everything placed at that moment is legitimately permanent - there is no list to maintain and nothing to tick.

What it changes in practice:
- The scenery is reloaded on every server start, and before every mission load. It is never duplicated: if it is already there, nothing is placed again.
- It is never written into a mission file, so your missions stay small and never carry a copy of the scenery.
- Once saved, it is locked: it cannot be selected, moved or deleted, not even by the Game Master who placed it. An object that refuses to be selected is telling you it belongs to the scenery.
- Locking comes back automatically the next time you save the scene, so it is never left exposed by accident.

Note: locked entities cannot have their properties opened either. Unlock the scene before adjusting a GTL module placed inside it.

-------------------------------------------------------------------------------

NOUVEAUTÉ - SCÈNE PERSISTANTE
Un décor que vous posez une fois, qui survit au chargement de n'importe quelle mission et revient à chaque démarrage du serveur - sans jamais être enregistré dans un fichier de mission.

Trois gestes, tous au clic droit dans le vide :
- « [GTL] Nettoyer le scénario » supprime tout ce qui appartient à une mission et ne laisse que la scène persistante. Utile pour repartir d'une carte propre - et c'est aussi la première étape quand on veut modifier son décor.
- « [GTL] Enregistrer la scène persistante » rend permanent tout ce qui est posé, puis le verrouille.
- « [GTL] Verrouiller / Déverrouiller la scène persistante » pour la modifier de nouveau. Le libellé annonce ce que le clic va faire.

Comment s'en servir :
1. Nettoyer le scénario, pour qu'il ne reste que le décor.
2. Poser ses objets.
3. Enregistrer la scène persistante.
Comme on part d'un état où seul le décor est présent, tout ce qui est posé à ce moment-là est légitimement permanent : il n'y a aucune liste à tenir et rien à cocher.

Ce que cela change en pratique :
- Le décor est reposé à chaque démarrage du serveur, et avant chaque chargement de mission. Il n'est jamais dupliqué : s'il est déjà là, rien n'est reposé.
- Il n'entre jamais dans un fichier de mission : vos missions restent légères et ne transportent pas une copie du décor.
- Une fois enregistré, il est verrouillé : impossible de le sélectionner, de le déplacer ou de le supprimer, pas même pour le Game Master qui l'a posé. Un objet qui refuse d'être sélectionné vous dit qu'il appartient au décor.
- Le verrouillage revient tout seul au prochain enregistrement de la scène : il n'est donc jamais laissé ouvert par inadvertance.

À savoir : une entité verrouillée ne laisse pas non plus ouvrir ses propriétés. Déverrouillez la scène avant de régler un module GTL placé à l'intérieur.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 20 Sep 2026 03:58:28 GMT
Last Modified
Sun, 20 Sep 2026 03:58:49 GMT

2.1.17

FIXES

Wall notice board - now faces the room
- Snapped against a wall, the board attached itself face-first into the wall. It is now turned the right way round.
- A long title used to overflow on both sides of the board. It now shrinks to fit, and wraps onto a second line when shrinking further would make it unreadable.
- New typography: condensed bold for the title, regular for the body, with two distinct inks on the cream plate.

Multi-action menu - no longer requires you to write the labels first
- With "Offer a menu to the player" ticked but no menu text written, the menu did not open at all. Worse, the module silently played all four actions at once instead.
- Entries are now offered as soon as they have an action. An entry with no label shows "Choice 1", "Choice 2"... so you can see the choice exists and still name it later.
- Entries with no action stay hidden, as before.

Interaction module placed on its own - settings no longer disappear
- "Intel" and "Global message" vanished from the module's properties as soon as it was attached to an AI, and did not show up in the entity's Interactions tab either: the setting became unreachable from both sides.
- A module placed by hand now keeps its own settings, attached or not.
- "Global message" was also written on the module but read from the host, so it had no effect. Both now agree.

Group spawn - "move to the trigger" now works from any condition
- A copied group set to move to whatever triggered it stayed put when the trigger fired on a non-geographic condition (interaction used, entity down, task state): nothing told it where to go.
- It now heads for the player who used the interaction, or failing that for the watched entity itself.

NEW

Mission rotation - current mission and startup mission
- The GTL Mission rotation tab now shows "Current mission", read-only: what is loaded on this server right now, or None. Until now it could only be found in the server log.
- "Startup mission" is greyed out while the rotation is enabled, since the first mission of the list is loaded in that case.

-------------------------------------------------------------------------------

CORRECTIONS

Panneau mural - il se colle enfin dans le bon sens
- Collé contre un mur, le panneau s'y accrochait face visible contre la cloison. Il est maintenant retourné.
- Un titre long débordait de part et d'autre du panneau. Il rétrécit désormais pour tenir, et passe à la ligne quand le rétrécir davantage le rendrait illisible.
- Nouvelle typographie : condensé gras pour le titre, normal pour le texte, avec deux encres distinctes sur la plaque crème.

Menu du multi-actions - il ne faut plus rédiger les textes d'abord
- Avec « Proposer un menu au joueur » coché mais aucun texte rédigé, le menu ne s'ouvrait pas du tout. Pire, le module jouait alors les quatre actions d'un coup, sans rien dire.
- Une entrée est désormais proposée dès qu'elle porte une action. Sans intitulé, elle s'affiche « Choix 1 », « Choix 2 »... : le choix existe, et il reste à le nommer.
- Une entrée sans action reste masquée, comme avant.

Module d'interaction posé seul - les réglages ne disparaissent plus
- « Renseignement » et « Message global » disparaissaient des propriétés du module dès qu'il se rattachait à une IA, et n'apparaissaient pas davantage dans l'onglet Interactions de l'entité : le réglage devenait inaccessible des deux côtés.
- Un module posé à la main garde désormais ses propres réglages, rattaché ou non.
- « Message global » était de plus écrit sur le module et relu sur l'hôte, donc sans effet. Les deux sont maintenant d'accord.

Apparition de groupe - « aller vers le déclencheur » marche depuis n'importe quelle condition
- Un groupe copié réglé pour rejoindre ce qui l'a déclenché restait sur place quand la zone partait sur une condition non géographique (interaction utilisée, entité hors de combat, état de tâche) : rien ne lui disait où aller.
- Il se dirige désormais vers le joueur qui s'est servi de l'interaction, ou à défaut vers l'entité surveillée elle-même.

NOUVEAUTÉS

Rotation de missions - mission en cours et mission de démarrage
- L'onglet GTL Rotation de missions affiche désormais « Mission en cours », en lecture seule : ce qui est chargé sur ce serveur, ou Aucune. Jusqu'ici, cela ne se lisait que dans le journal du serveur.
- « Mission de démarrage » est grisée tant que la rotation est activée, puisque c'est alors la première mission de la liste qui se charge.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 19 Sep 2026 23:23:25 GMT
Last Modified
Sat, 19 Sep 2026 23:23:47 GMT

2.1.16

NEW MODULE - WALL NOTICE BOARD
Place a notice board on a wall and write its text in game: the text is displayed on the board itself, in 3D, readable by any player walking past.
- Place it from the entity browser (type GTL), then right-click it and choose "Write the board text". Same window as tasks and briefings: a title and a body.
- The text is replicated to every player and survives a save and reload, like task and briefing texts.
- No limit on how many boards you can place, and a board costs nothing once drawn: unlike a camera monitor, it does not render anything continuously.
- Works with [GTL] Duplicate: the copy keeps the text.

MISSION ROTATION - STARTUP MISSION
The rotation could only ever load a mission "once". It can now load one every time the server starts.
- New "Startup mission" setting in the GTL Mission rotation tab.
- Rotation ENABLED: the server loads the first filled mission of the rotation list.
- Rotation DISABLED: the server loads the mission chosen in "Startup mission".
- Neither one set: the server starts on the empty world, as before.
- Reloading the scenario by hand is left alone: the startup rule only applies once per server launch, so it never overwrites what a Game Master is working on.
- Like the rest of the tab, this is a server setting and is never stored in mission saves.

SAVING - THE MESSAGE NOW LISTS WHAT WAS SAVED
Saving a mission used to confirm only the name. It now tells you what went into the file, by type: "47 x Prop, 12 x AI, 5 x Vehicle, 3 x Trigger zone, 2 x Task".
- The count reflects what was really written, so anything the capture skips is not counted.
- Shown for all three ways of saving: the naming window, the panel, and the "[GTL] Save" right-click.

-------------------------------------------------------------------------------

NOUVEAU MODULE - PANNEAU MURAL
Posez un panneau d'affichage contre un mur et rédigez son texte en jeu : le texte s'affiche sur le panneau lui-même, en 3D, lisible par n'importe quel joueur qui passe devant.
- Posez-le depuis le navigateur d'entités (tapez GTL), puis clic droit sur lui et "Rédiger le texte du panneau". Même fenêtre que les tâches et les briefings : un titre et un texte.
- Le texte est répliqué à tous les joueurs et survit à une sauvegarde puis un rechargement, comme les textes de tâches et de briefings.
- Aucune limite au nombre de panneaux posés, et un panneau ne coûte rien une fois dessiné : contrairement à un écran de caméra, il ne rend rien en permanence.
- Compatible avec [GTL] Dupliquer : la copie garde le texte.

ROTATION DE MISSIONS - MISSION DE DÉMARRAGE
La rotation ne savait charger une mission qu'"une fois". Elle peut désormais en charger une à chaque démarrage du serveur.
- Nouveau réglage "Mission de démarrage" dans l'onglet GTL Rotation de missions.
- Rotation ACTIVÉE : le serveur charge la première mission remplie de la liste de rotation.
- Rotation INACTIVE : le serveur charge la mission choisie dans "Mission de démarrage".
- Ni l'un ni l'autre : le serveur démarre sur le monde nu, comme avant.
- Un rechargement de scénario à la main n'est pas touché : la règle de démarrage ne s'applique qu'une fois par lancement du serveur, elle n'écrase donc jamais le travail en cours d'un Game Master.
- Comme le reste de l'onglet, c'est un réglage du serveur : il n'entre jamais dans les sauvegardes de mission.

ENREGISTREMENT - LE MESSAGE DIT CE QUI A ÉTÉ ENREGISTRÉ
Enregistrer une mission ne confirmait que son nom. Le message indique maintenant ce qui est entré dans le fichier, par type : "47 x Décor, 12 x IA, 5 x Véhicule, 3 x Zone de déclenchement, 2 x Tâche".
- Le compte reflète ce qui a réellement été écrit : ce que la capture écarte n'est pas compté.
- Affiché pour les trois façons d'enregistrer : la fenêtre de nommage, le panneau, et le clic droit "[GTL] Enregistrer".
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 19 Sep 2026 19:37:11 GMT
Last Modified
Sat, 19 Sep 2026 19:37:32 GMT

2.1.15

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 19 Sep 2026 19:15:39 GMT
Last Modified
Sat, 19 Sep 2026 19:16:00 GMT

2.1.14

NEW - WATCH A DOOR WITHOUT LOCKING IT
Right-click any door in the world and choose "[GTL] Watch this door".
- The door keeps its usual Open prompt and opens without a card: nothing is locked.
- It receives a logic ID, and its opening can now fire a trigger. Use the "After an interaction" trigger model and point it at that ID, for instance to raise an alarm.
- To lock a door behind a clearance, "[GTL] Lock the door" still does exactly that. A "Door left open, only watched" setting also appears on any lock placed manually.

ROUTES - DUPLICATE A WAYPOINT TO EXTEND THE ROUTE
- Duplicating a GTL waypoint now links it right after the original, the way holding Ctrl chains the game's own waypoints.
- Since Duplicate already copies every setting, you can place the first waypoint, set its movement type once, then duplicate it as many times as the route needs.
- Duplicating a waypoint from the middle of a chain inserts the copy in place instead of breaking the route.

TEXT PANEL FIXES
- The mod's text panel now actually appears. In the previous update it was created off-screen behind the HUD, so no text was visible at all.
- Its height follows the text instead of being fixed, and it no longer overflows on longer messages.
- The title is now shown in the frame's colour so it reads apart from the description.

CAMERA AND INTERACTION FIXES
- Fullscreen camera views: left and right were swapped. Turning with numpad 4 and 6 now matches what you see, on the monitor panel as well as fullscreen.
- New monitor frame artwork for fullscreen views.
- Interaction prompts on objects sat far too high or too low depending on the object. They now appear near the top of the object, so a wall screen, a crate or a tall prop can all be used while looking at them.

- - -

NOUVEAU - SURVEILLER UNE PORTE SANS LA VERROUILLER
Clic droit sur n'importe quelle porte du monde, puis « [GTL] Surveiller cette porte ».
- La porte garde son invite « Ouvrir » habituelle et s'ouvre sans carte : rien n'est verrouillé.
- Elle reçoit un identifiant, et son ouverture peut désormais déclencher une zone. Utilisez le modèle de déclencheur « Après une interaction » en visant cet identifiant, par exemple pour lever une alarme.
- Pour verrouiller une porte derrière une habilitation, « [GTL] Verrouiller la porte » fait toujours exactement cela. Un réglage « Porte libre, seulement surveillée » apparaît aussi sur toute serrure posée à la main.

ITINERAIRES - DUPLIQUER UN POINT DE PASSAGE POUR PROLONGER LA ROUTE
- Dupliquer un point de passage GTL l'enchaîne maintenant à la suite de l'original, comme le Ctrl maintenu relie les points de passage du jeu.
- Comme Dupliquer copie déjà tous les réglages, vous pouvez poser le premier point, régler son type de déplacement une fois, puis le dupliquer autant de fois que l'itinéraire le demande.
- Dupliquer un point situé au milieu d'une chaîne y insère la copie au lieu de couper la route.

CORRECTIFS DE L'ENCADRE DE TEXTE
- L'encadré de texte du mod s'affiche enfin. Dans la mise à jour précédente il était créé derrière l'interface du jeu, et aucun texte n'était donc visible.
- Sa hauteur suit le texte au lieu d'être fixe, et il ne déborde plus sur les messages un peu longs.
- Le titre est désormais affiché dans la couleur du cadre, afin de bien se distinguer de la description.

CORRECTIFS DES CAMERAS ET DES INTERACTIONS
- Vue caméra en plein écran : la gauche et la droite étaient inversées. Les touches 4 et 6 du pavé numérique correspondent maintenant à ce que l'on voit, aussi bien sur la dalle d'un moniteur qu'en plein écran.
- Nouveau cadre de moniteur pour les vues en plein écran.
- Les invites d'interaction sur les objets apparaissaient bien trop haut ou bien trop bas selon l'objet. Elles se placent maintenant vers le haut de l'objet : un écran mural, une caisse ou un objet de grande taille s'utilisent tous en les regardant.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 19 Sep 2026 03:37:53 GMT
Last Modified
Sat, 19 Sep 2026 03:38:13 GMT

2.1.13

NEW - DROP AN ITEM INTO AN INVENTORY
Any pickable item placed by the Game Master can now be stored inside another entity.
- The item's GTL settings offer an Inventory to place into field, listing every identified entity that has an inventory. Only pickable items show the setting.
- Closing the properties moves the item into that inventory: a crate, a vehicle, a body, an AI.
- The placement is part of the mission. On save and reload the item returns inside the chosen inventory instead of lying on the ground, and it waits for its target if the container is restored after it.

CAMERA CONTROLS
- Delete now leaves the camera view. Escape never worked here: the key is consumed by the pause menu before the mod can see it.
- The numpad * key restores the view originally set by the Game Master.
- All camera keys are declared by the mod and can be remapped in Options, Controls, under GMTasks and TriggerLinks. Defaults: numpad 8 2 4 6 to aim, + and - to zoom, * to reset, Delete to leave.
- Fullscreen camera views now show a monitor frame, so it is clear you are looking through a camera. Its corner icon tells whether the view can be moved (arrows) or is fixed (crossed circle).

MOD TEXT PANEL
- Every text the mod shows to a player now uses the mod's own panel at the top of the screen, whether or not the player kept the game's hints enabled. The same dialogue therefore looks the same for everyone.
- The panel has a new look: semi-transparent khaki background with a yellow-brown border.

- - -

NOUVEAU - DEPOSER UN OBJET DANS UN INVENTAIRE
Tout objet ramassable posé par le Game Master peut désormais être rangé dans une autre entité.
- Les réglages GTL de l'objet proposent un champ Inventaire où le placer, qui liste les entités identifiées disposant d'un inventaire. Seuls les objets ramassables affichent ce réglage.
- La fermeture des propriétés déplace l'objet dans cet inventaire : une caisse, un véhicule, un corps, une IA.
- Le placement fait partie de la mission. Après une sauvegarde et un rechargement, l'objet revient dans l'inventaire choisi au lieu de se retrouver au sol, et il attend sa cible si le contenant est restauré après lui.

COMMANDES DE CAMERA
- La touche Suppr quitte désormais la vue caméra. Échap n'a jamais fonctionné ici : la touche est consommée par le menu de pause avant que le mod puisse la voir.
- La touche * du pavé numérique rétablit la vue posée par le Game Master.
- Toutes les touches de caméra sont déclarées par le mod et se remappent dans Options, Contrôles, catégorie GMTasks et TriggerLinks. Par défaut : pavé numérique 8 2 4 6 pour orienter, + et - pour zoomer, * pour rétablir, Suppr pour quitter.
- La vue caméra en plein écran affiche maintenant un cadre de moniteur, pour que l'on comprenne immédiatement que l'on regarde une caméra. Le pictogramme du coin indique si la vue est orientable (flèches) ou fixe (cercle barré).

ENCADRE DE TEXTE DU MOD
- Tous les textes que le mod affiche à un joueur passent désormais par son propre encadré, en haut de l'écran, que le joueur ait laissé les aides contextuelles du jeu activées ou non. Un même dialogue se présente donc de la même façon pour tout le monde.
- L'encadré change d'aspect : fond kaki semi-transparent et bordure jaune/marron.
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 18 Sep 2026 22:04:51 GMT
Last Modified
Fri, 18 Sep 2026 22:05:23 GMT

2.1.12

NEW - MOVE A CAMERA VIEW FROM ITS SCREEN
Surveillance screens can now let the player adjust the camera they are watching.
- A new Movable camera view setting is available in the screen's GTL Cam tab.
- There is no second interaction to learn: Switch on opens the view and enables camera control automatically when the option is ticked.
- Numpad 8 and 2 tilt up and down, 4 and 6 turn left and right, + and - zoom in and out, Delete restores the Game Master's original view, and Escape leaves camera control.
- The controls work both on the physical monitor panel and in fullscreen view. Fullscreen still prevents the character from moving while the camera is being watched.
- A short on-screen reminder lists the controls when a movable view is switched on.
- The Switch on interaction now disappears for the configured display duration and returns only once the screen is available again. This prevents the interaction prompt from remaining in the middle of the picture.

ROUTES - DIRECT ASSIGNMENT AND ENABLED STATE
The standalone GTL waypoints introduced in the previous update can now be used without building a trigger when the route should start immediately.
- AI and groups now have a Route to follow field in their GTL basic settings. Pick the first waypoint and the route is assigned directly. The trigger action Send along a route remains available for conditional starts.
- A GTL waypoint can now be enabled or disabled from its basic settings or from the Game Master context menu.
- A group assigned to a route whose first waypoint is disabled waits instead of skipping it. Enabling that waypoint resumes the assignment and the group starts moving.
- The unrelated Entity blocked setting is hidden on GTL waypoints.

TRIGGER EDITOR FIXES
- The watched source ID no longer changes to another module after reopening a trigger's properties.
- When the Task state trigger model is selected, the watched source list now contains tasks only instead of every identified entity.
- The model still locks the condition to The watched task is in state..., so the setup cannot drift into an incompatible combination.

CLEANUP AND FIXES
- Removed Finish mission from trigger action lists. Mission endings are now handled by the dedicated end-of-mission modules.
- Removed Move on to the next waypoint, which targeted the game's own group-bound waypoints and is superseded by GTL routes.
- A standalone interaction module now remains where the Game Master placed it while it is disabled.
- Fixed the rapidly blinking cursor that could appear for the whole duration of a camera view.
- Fixed accented characters appearing as squares in the mod's fallback text panel at the top of the screen.

- - -

NOUVEAU - DEPLACER LA VUE D'UNE CAMERA DEPUIS SON ECRAN
Les écrans de surveillance peuvent désormais laisser le joueur ajuster la caméra qu'il regarde.
- Un nouveau réglage Vue caméra déplaçable est disponible dans l'onglet GTL Cam de l'écran.
- Il n'y a pas de seconde interaction à apprendre : Allumer ouvre la vue et active automatiquement le contrôle de la caméra lorsque l'option est cochée.
- Les touches 8 et 2 du pavé numérique orientent la vue vers le haut et le bas, 4 et 6 vers la gauche et la droite, + et - règlent le zoom, Suppr rétablit la vue posée par le Game Master, et Échap quitte le contrôle de la caméra.
- Les commandes fonctionnent aussi bien sur la dalle du moniteur qu'en plein écran. En plein écran, le personnage reste immobilisé pendant la consultation de la caméra.
- Un court rappel affiché à l'écran indique les commandes lorsqu'une vue déplaçable est allumée.
- L'interaction Allumer disparaît désormais pendant toute la durée d'affichage réglée, puis revient seulement lorsque l'écran est de nouveau disponible. Son invite ne reste donc plus au milieu de l'image.

ITINERAIRES - ASSIGNATION DIRECTE ET ETAT ACTIF
Les points de passage GTL autonomes annoncés dans la mise à jour précédente peuvent maintenant servir sans monter de déclencheur lorsque l'itinéraire doit commencer immédiatement.
- Les IA et les groupes disposent désormais d'un champ Itinéraire à suivre dans leurs réglages de base GTL. Choisissez le premier point de passage et l'itinéraire leur est assigné directement. L'action de déclencheur Envoyer sur un itinéraire reste disponible pour les départs conditionnels.
- Un point de passage GTL peut maintenant être activé ou désactivé depuis ses réglages de base ou depuis le menu contextuel du Game Master.
- Un groupe assigné à un itinéraire dont le premier point est désactivé attend au lieu de l'ignorer. L'activation de ce point reprend l'assignation et le groupe se met en mouvement.
- Le réglage sans rapport Entité bloquée est masqué sur les points de passage GTL.

CORRECTIFS DE L'EDITEUR DE DECLENCHEURS
- L'ID source surveillé ne se transforme plus en un autre module après avoir fermé puis rouvert les propriétés d'un déclencheur.
- Lorsque le modèle de déclencheur État d'une tâche est choisi, la liste des ID source ne contient désormais que les tâches, au lieu de toutes les entités identifiées.
- Le modèle continue de verrouiller la condition sur La tâche surveillée est dans l'état..., ce qui empêche les combinaisons incompatibles.

NETTOYAGE ET CORRECTIFS
- Suppression de Terminer la mission dans les listes d'actions des déclencheurs. Les fins de mission passent désormais par les modules dédiés.
- Suppression de Passer au point de passage suivant, qui visait les points de passage du jeu attachés aux groupes et est remplacé par les itinéraires GTL.
- Un module d'interaction posé seul reste maintenant à l'endroit choisi par le Game Master lorsqu'il est désactivé.
- Correction du curseur qui pouvait apparaître et clignoter rapidement pendant toute la durée d'une vue caméra.
- Correction des caractères accentués qui apparaissaient sous forme de carrés dans le panneau de texte de secours affiché en haut de l'écran.
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 18 Sep 2026 03:36:08 GMT
Last Modified
Fri, 18 Sep 2026 03:36:28 GMT

2.1.11

Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 17 Sep 2026 20:59:25 GMT
Last Modified
Thu, 17 Sep 2026 21:00:32 GMT

2.1.10

Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 17 Sep 2026 20:37:11 GMT
Last Modified
Thu, 17 Sep 2026 20:37:34 GMT

2.1.9

Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 17 Sep 2026 00:41:36 GMT
Last Modified
Thu, 17 Sep 2026 00:42:01 GMT

Showing 31 to 50 of 50 results

Rows per page