GMTasksAndTriggerLinks
by felipew4r
2.2.34
EN - Ready-to-play missions: when a scenario with an embedded mission is started from the game's Scenarios menu, the host now reaches the lobby directly. The game makes the host a Game Master and opens the editor: the host stayed in the 3D view and only saw the lobby after clicking Respawn. The editor now closes on its own when the lobby starts, once per lobby, and can be opened again. A mission loaded by hand by a Game Master does not change: the Game Master stays in the editor. - Fixed a script error that appeared on each mission load. FR - Missions prêtes à jouer : quand un scénario qui embarque une mission est lancé depuis le menu Scénarios du jeu, l'hôte arrive maintenant directement dans le lobby. Le jeu fait de l'hôte un Game Master et lui ouvre l'éditeur : il restait en vue 3D et ne voyait le lobby qu'après avoir cliqué sur Réapparition. L'éditeur se ferme maintenant tout seul au démarrage du lobby, une fois par lobby, et peut être rouvert. Une mission chargée à la main par un Game Master ne change pas : il reste dans l'éditeur. - Corrigé une erreur de script qui apparaissait à chaque chargement de mission.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 19:45:44 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 19:46:28 GMT
2.2.33
EN - New rule "Rearm modules on load" (GTL Rules tab of the scenario properties, Yes by default): on each load, modules come back as you set them. Interactions and zones are rearmed, tasks return to Created and to their original visibility, and "Module enabled" returns to what you chose in the panel or with the right-click. So you can test a mission, save it, and find it ready to play. Set it to No to resume a game where it stopped. An autosave is not affected. Doors, AI and vehicles are not covered: they come back as saved. Missions saved with an older version: save them once more so that tasks remember their original visibility. - Zones: new "Already used" box next to "Repeatable" in Basic settings, also on Interaction modules (it was in the Interactions tab there). The state of a zone is now saved with the mission: with the rule above set to No, a non-repeatable zone that has fired stays used after a reload. Before, it always came back armed. - Right-click on a zone or an interaction: one entry that adapts. "Fire" while the module is armed, "Rearm" once it has been used. Rearm also applies to the whole selection if the hovered entity is part of it, and works on an AI or an object carrying an interaction. "Disable" is removed from interactions: the "Module enabled" box remains. A non-repeatable zone never fires again after its cycle delay: that delay only concerns repeatable zones. - GTL Rules tab: settings are now grouped in sections (Disguise, Respawn, Sleeping, Saving and loading). The tab also rebuilds itself just after opening, to work around lines that sometimes stayed missing until you changed tabs. - Manage saves, Outfits tab: outfits from missions on other maps are now listed with their Copy button, as "Map / Mission / Outfit". If a mod of the outfit is not loaded, you are told when copying. - GM map: the Lobby module, and vehicles, AI and objects with an ID, get their own icon instead of the grey circle. The name you gave an entity now replaces its ID on the map, and also comes before the title of a task or an interaction. FR - Nouvelle règle « Réarmer les modules au chargement » (onglet GTL Règles des propriétés du scénario, Oui par défaut) : à chaque chargement, les modules reviennent tels que vous les avez réglés. Les interactions et les zones sont réarmées, les tâches reviennent à Créée et à leur visibilité d'origine, et « Module actif » revient à ce que vous avez choisi dans le panneau ou au clic droit. Vous pouvez donc essayer une mission, l'enregistrer, et la retrouver prête à jouer. Réglez sur Non pour reprendre une partie là où elle en était. Une autosave n'est pas concernée. Les portes, les IA et les véhicules ne sont pas couverts : ils reviennent comme enregistrés. Missions enregistrées avec une version précédente : enregistrez-les encore une fois pour que les tâches retiennent leur visibilité d'origine. - Zones : nouvelle case « Déjà utilisé » à côté de « Répétable » dans Réglages de base, aussi sur les modules Interaction (elle était dans l'onglet Interactions). L'état d'une zone est maintenant enregistré avec la mission : avec la règle ci-dessus sur Non, une zone non répétable déjà partie reste utilisée après un rechargement. Avant, elle revenait toujours armée. - Clic droit sur une zone ou une interaction : une seule entrée qui s'adapte. « Déclencher » tant que le module est armé, « Réarmer » une fois utilisé. Réarmer s'applique aussi à toute la sélection si l'entité survolée en fait partie, et marche sur une IA ou un objet qui porte une interaction. « Désactiver » est retiré des interactions : la case « Module actif » reste. Une zone non répétable ne repart jamais après son délai de cycle : ce délai ne concerne que les zones répétables. - Onglet GTL Règles : les réglages sont maintenant rangés par sections (Déguisement, Réapparition, Dormir, Sauvegarde et chargement). L'onglet se reconstruit aussi juste après son ouverture, pour contourner des lignes qui restaient parfois absentes jusqu'à un changement d'onglet. - Gérer les sauvegardes, onglet Tenues : les tenues des missions des autres cartes sont maintenant listées avec leur bouton Copier, sous la forme « Carte / Mission / Tenue ». Si un mod de la tenue n'est pas chargé, vous êtes prévenu à la copie. - Carte du GM : le module Lobby, ainsi que les véhicules, IA et objets ayant un ID, ont leur propre icône au lieu du rond gris. Le nom donné à une entité remplace maintenant son ID sur la carte, et passe aussi avant le titre d'une tâche ou d'une interaction.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 19:24:04 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 19:24:59 GMT
2.2.32
EN - AI poses: an AI holding a pose (sitting, sitting on the ground, loitering, leaning...) now leaves it as soon as it sees an enemy, and takes it back once no enemy is in sight and things are calm again. Before, it only reacted to gunfire and danger: an enemy standing in front of it was not enough. Being heard is not enough, and a disguised player it takes for a friend does not make it react. FR - Poses des IA : une IA en pose (assise, assise par terre, flâner, adossée...) la quitte maintenant dès qu'elle voit un ennemi, et la reprend quand plus aucun ennemi n'est en vue et que le calme est revenu. Avant, elle ne réagissait qu'aux tirs et aux dangers : un ennemi planté devant elle ne suffisait pas. Être entendu ne suffit pas, et un joueur déguisé qu'elle prend pour un ami ne la fait pas réagir.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 05:26:10 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 05:27:05 GMT
2.2.31
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 03:59:10 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 03:59:37 GMT
2.2.30
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 03:30:36 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 03:31:07 GMT
2.2.29
EN - Ready-to-play missions: a scenario mod that embeds a GTL mission (m_sGTLMissionFile) now finds its mission file inside the published mod. Before, the file was packed in the mod but reported as "not found", and the scenario started empty. FR - Missions prêtes à jouer : un mod de scénario qui embarque une mission GTL (m_sGTLMissionFile) retrouve maintenant son fichier de mission dans le mod publié. Avant, le fichier était bien dans le mod mais signalé « introuvable », et le scénario démarrait vide.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 03:15:56 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 03:16:30 GMT
2.2.28
EN - AI poses: the chair of "Sit on a chair" (and the cigar of "Smoke") is now removed when the AI disappears while seated, for example on "Reload the current mission". Before, the chair stayed on the ground: one more piled up at the same spot on every reload, until the AI could no longer sit there. Restart the server once to clear the chairs already piled up. - Hover tooltip: interactions (module, or carried by an AI or an object) and zones now show a coloured "Use" line: green "Repeatable", orange "Single use", red "Already used". - Interactions: when a multi-action or a zone plays a single-use interaction that has already been used, the server log now says so. Before, nothing played and nothing explained why (for example a dialogue used before the mission was saved). FR - Poses des IA : la chaise de « Assis sur une chaise » (et le cigare de « Fumer ») est maintenant retirée quand l'IA disparaît pendant qu'elle est assise, par exemple à « Recharger la mission en cours ». Avant, la chaise restait au sol : une de plus s'empilait au même endroit à chaque rechargement, jusqu'à ce que l'IA ne puisse plus s'y asseoir. Redémarrez le serveur une fois pour effacer les chaises déjà empilées. - Infobulle de survol : les interactions (module, ou portées par une IA ou un objet) et les zones affichent une ligne « Usage » en couleur : vert « Répétable », orange « Usage unique », rouge « Déjà utilisé ». - Interactions : quand une multi-actions ou une zone joue une interaction à usage unique déjà utilisée, le journal du serveur le dit maintenant. Avant, rien ne se jouait et rien n'expliquait pourquoi (par exemple un dialogue utilisé avant l'enregistrement de la mission).
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 02:23:33 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 02:24:18 GMT
2.2.27
EN
- Doors: a door with an ID now closes again on "Reload the current mission" when it was saved closed. Before, it could stay open after a reload.
- Interactions: the game's interaction prompt is now hidden while a menu is open (multi-action menu, dialogue...). Before, it stayed drawn on top of the window.
- Items: the "Place items here" catalogue now shows its items on every opening. Before, it could show its count (157 items) with an empty list until the window was reopened.
- Screens: when a screen opens a multi-action menu to pick a camera, "Turn on" comes back as soon as the menu is closed or the view ends. Before, it stayed hidden for the whole camera time, even when the menu was closed without choosing.
- Task lists in cascade: an inactive list now keeps its tasks hidden until it is enabled ("Enable the targeted module", for example from a zone set to "Fired by another zone" and started by an interaction). When it is enabled during the game, its first task appears at once with the "New task" message.
- AI poses: an AI holding a pose (leaning against a wall, sitting...) is now saved where it stood before its pose animation. Before, it was saved where the animation had moved it: on reload, it played the animation again from there, could hit the wall and end up turned or moved. Save the mission again so the new position is recorded.
FR
- Portes : une porte à ID se referme de nouveau à « Recharger la mission en cours » quand elle a été enregistrée fermée. Avant, elle pouvait rester ouverte après le rechargement.
- Interactions : l'invite d'interaction du jeu est maintenant masquée tant qu'un menu est ouvert (menu d'une multi-actions, dialogue...). Avant, elle restait dessinée par-dessus la fenêtre.
- Objets : le catalogue « Poser des objets ici » affiche ses objets à chaque ouverture. Avant, il pouvait annoncer son nombre (157 objets) avec une liste vide jusqu'à ce qu'on rouvre la fenêtre.
- Écrans : quand un écran ouvre un menu de multi-actions pour choisir une caméra, « Allumer » revient dès que le menu est fermé ou que la vue se termine. Avant, il restait caché pendant toute la durée de la caméra, même si l'on refermait le menu sans choisir.
- Listes de tâches en cascade : une liste inactive garde maintenant ses tâches cachées jusqu'à son activation (« Activer le module ciblé », par exemple depuis une zone en « Déclenchement par une autre zone » lancée par une interaction). Activée en cours de partie, elle montre aussitôt sa première tâche avec le message « Nouvelle tâche ».
- Poses des IA : une IA en pose (adossée à un mur, assise...) est maintenant enregistrée là où elle se tenait avant son animation de pose. Avant, elle l'était là où l'animation l'avait déplacée : au rechargement, elle rejouait l'animation depuis cet endroit, pouvait heurter le mur et se retrouver tournée ou décalée. Enregistrez de nouveau la mission pour que la nouvelle position soit prise en compte.- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 01 Nov 2026 01:35:48 GMT
- Last Modified
- Sun, 01 Nov 2026 01:36:16 GMT
2.2.26
EN - AI poses: an AI holding a pose (loitering, sitting, smoking...) now leaves it when it is sent on a route, or ordered to join the player's position. Before, it stayed in place: the pose came back every two seconds and the order never started. The pose setting is kept: "Take its pose" or a GTL AI Behaviour module gives it back on arrival. - Interactions: a line set to "The player who acts" now shows its text when it is played by a multi-action, a menu choice or another interaction, as long as a player started the chain. Before, it stayed silent and only "All players" or "Nearby players (bubble)" were shown. - Doors: a door with an ID (lock or "Watch this door") gets two new boxes, "Door open" and "Unlocked". Both are saved with the mission: on reload, the door comes back open or closed, locked or unlocked, as it was. The "Unlock the door" action of a zone was lost on reload until now. Missions saved with an older version bring their doors back closed and locked one last time: save them again. FR - Poses des IA : une IA en pose (flâner, assise, fumer...) la quitte désormais quand on l'envoie sur un itinéraire, ou rejoindre la position du joueur. Avant, elle restait sur place : la pose revenait toutes les deux secondes et l'ordre ne partait jamais. Le réglage de pose est conservé : « Prendre sa pose » ou un module Comportement la lui rend à l'arrivée. - Interactions : une réplique réglée sur « Le joueur qui agit » affiche maintenant son texte quand elle est jouée par une multi-actions, un choix de menu ou une autre interaction, dès lors qu'un joueur a lancé la chaîne. Avant, elle restait muette et seuls « Tous les joueurs » ou « Joueurs à proximité » s'affichaient. - Portes : une porte à ID (serrure ou « Surveiller cette porte ») reçoit deux nouvelles cases, « Porte ouverte » et « Déverrouillée ». Les deux sont enregistrées avec la mission : au rechargement, la porte revient ouverte ou fermée, verrouillée ou non, comme elle était. L'action « Déverrouiller la porte » d'une zone était perdue au rechargement jusqu'ici. Les missions enregistrées avec une version précédente rendent leurs portes fermées et verrouillées une dernière fois : enregistrez-les de nouveau.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 31 Oct 2026 22:20:56 GMT
- Last Modified
- Sat, 31 Oct 2026 22:22:16 GMT
2.2.25
EN - Lobby: new "Lobby run by the GM or the GM role" box in the Lobby module, next to the launch cinematic (ticked by default). Untick it and any player can move to the map and then launch the mission — for a ready-to-play mission or a team without a Game Master. Locking, slot assignment and the crown stay with the GM or the GM role. - Lobby: a lobby with a GM slot now starts even when no Game Master is connected — the player who takes the GM slot runs it. - Lobby: without a GM slot, when a server administrator is connected, only administrators run the lobby and wear the crown. This avoids every player being shown as "(GM)" on scenarios that give the editor to everyone. The GM slot remains the recommended way to choose who leads. FR - Lobby : nouvelle case « Lobby dirigé par le GM ou le rôle GM » dans le module Lobby, à côté de la cinématique de lancement (cochée par défaut). Décochez-la et n'importe quel joueur peut passer à la carte puis lancer la mission — pour une mission prête à jouer ou une équipe sans Game Master. Le verrouillage, l'attribution des places et la couronne restent au GM ou au rôle GM. - Lobby : un lobby qui a une place GM démarre désormais même sans Game Master connecté — le joueur qui prend la place GM le dirige. - Lobby : sans place GM, quand un administrateur du serveur est connecté, seuls les administrateurs dirigent le lobby et portent la couronne. Cela évite que tous les joueurs soient affichés « (GM) » sur les scénarios qui donnent l'éditeur à tout le monde. La place GM reste la bonne façon de choisir qui mène la partie.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 31 Oct 2026 18:27:07 GMT
- Last Modified
- Sat, 31 Oct 2026 18:27:36 GMT
2.2.24
EN
- New "Mission size" tab in Manage saves (Escape menu): counts what the current mission places in the world, as counted by the server — living AIs by faction, bodies, groups and vehicles by faction, GTL modules by type, objects and compositions, waypoints, the persistent scene (counted separately) and the AIs of the whole game (mission included, plus those of other mods). Click the tab again to recount.
- Zone module: two new templates, "Personal action (map button)" (repeatable, 10 s between uses) and "Cinematic started" (just pick the cinematic ID).
- Manage saves: the warning sign shown as an empty box before "item(s) from a mod that is not loaded" is replaced by "(!)", and shortened mod names no longer end with punctuation ("RHS:" becomes "RHS").
- Cinematic text editor on the Daddy's mods site: new "Briefing and tasks" block — the same formatting works in the briefing text and in task titles and descriptions.
FR
- Nouvel onglet « Taille de la mission » dans Gérer les sauvegardes (menu Échap) : compte ce que la mission en cours pose dans le monde, compté par le serveur — IA vivantes par faction, corps, groupes et véhicules par faction, modules GTL par type, objets et compositions, points de passage, scène persistante (comptée à part) et IA de toute la partie (mission comprise, plus celles des autres mods). Recliquez sur l'onglet pour recompter.
- Module Zone : deux nouveaux modèles, « Action personnelle (bouton de la carte) » (répétable, 10 s entre deux usages) et « Cinématique lancée » (il ne reste qu'à choisir l'ID de la cinématique).
- Gérer les sauvegardes : le symbole d'avertissement affiché en carré devant « objet(s) d'un mod non chargé » est remplacé par « (!) », et les noms de mods raccourcis ne finissent plus par une ponctuation (« RHS: » devient « RHS »).
- Éditeur des textes de cinématique sur le site Daddy's mods : nouveau bloc « Briefing et tâches » — la même mise en forme marche dans le texte du briefing et dans le titre et la description des tâches.- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 31 Oct 2026 04:56:58 GMT
- Last Modified
- Sat, 31 Oct 2026 04:57:27 GMT
2.2.23
EN - "Reload current mission" now shows "Reloading …" right away, before the reload starts. On a busy dedicated server, reloading a large mission can freeze the server for several seconds up to almost a minute: the message tells you it is in progress, and "Mission loaded" still confirms the end. - Loading a mission now writes a timing summary to the server log (time spent on each step and number of entities scanned), to track down slow reloads on some dedicated servers. FR - « Recharger la mission en cours » affiche maintenant « Rechargement de … » tout de suite, avant que le rechargement ne commence. Sur un serveur dédié chargé, recharger une grosse mission peut figer le serveur de quelques secondes à près d'une minute : le message indique que c'est en cours, et « Mission chargée » confirme toujours la fin. - Le chargement d'une mission écrit désormais un bilan chiffré dans le journal du serveur (temps de chaque étape, nombre d'entités parcourues), pour trouver la cause des rechargements lents sur certains serveurs dédiés.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 31 Oct 2026 03:40:25 GMT
- Last Modified
- Sat, 31 Oct 2026 03:40:52 GMT
2.2.22
EN - New: Arsenal on any object. In the GTL Outfits tab of an object (table, crate, wall, vehicle…), the new "Arsenal" setting offers the factions of the scenario. Pick one and the object shows an "Arsenal" prompt that opens the game's arsenal with that faction's equipment: weapons, clothing, gear. No restrictions and no supply cost. To swap an item you are wearing, sell it to the arsenal (drag it onto the arsenal or use "Sell"), then take the new one. "None" removes the arsenal. - Lobby: the AI property "Playable slot (lobby)" now offers No / Yes / GM. The player who takes the GM slot runs the lobby: only they can assign players to slots, lock, move to the map phase and launch the mission. The GM slot shows a crown and "— GM role" next to its name. - Lobby: fixed the map phase being skipped (the deployment menu opened over the briefing map, and the cinematic did not start). - Cinematic: the "Sequences" chosen for each text are now kept when the module is closed. - Fixed ID lists that came back empty after the 2.2.21 change, e.g. the watched ID of a "Cinematic started" condition when switching tabs or reopening the properties. - Cinematic: the beginning of each text shown in the "Text 1" to "Text 4" headings no longer displays line breaks or formatting tags. - Personal actions: the multi-action menu (and the task list or cinematic it opens) now always appears, even when the player or the Game Master camera is far from the module. - Scripted helicopter: a player on board (e.g. as co-pilot) could no longer move their head after landing, and so could not get out. Fixed. FR - Nouveau : un arsenal sur n'importe quel objet. Dans l'onglet GTL Tenues d'un objet (table, caisse, mur, véhicule…), le nouveau réglage « Arsenal » propose les factions du scénario. Choisissez-en une : l'objet affiche une invite « Arsenal » qui ouvre l'arsenal du jeu avec l'équipement de cette faction — armes, tenues, matériel. Aucune restriction, aucun coût en ravitaillement. Pour échanger un objet que vous portez, vendez-le à l'arsenal (glissez-le sur l'arsenal ou utilisez « Vendre »), puis prenez le nouveau. « Aucun » retire l'arsenal. - Lobby : la propriété d'IA « Place jouable (lobby) » propose désormais Non / Oui / GM. Le joueur qui prend la place GM dirige le lobby : lui seul peut placer les joueurs, verrouiller, passer à la phase carte et lancer la mission. La place GM affiche une couronne et « — rôle GM » à côté de son nom. - Lobby : corrigé la phase carte qui était sautée (le menu de déploiement s'ouvrait par-dessus la carte du briefing, et la cinématique ne se lançait pas). - Cinématique : les « Séquences » choisies pour chaque texte sont désormais conservées à la fermeture du module. - Corrigé les listes d'ID qui revenaient vides depuis la 2.2.21, par exemple l'ID surveillé d'une condition « Cinématique lancée » en changeant d'onglet ou en rouvrant les propriétés. - Cinématique : le début de chaque texte affiché dans les intertitres « Texte 1 » à « Texte 4 » ne montre plus les retours à la ligne ni les balises de mise en forme. - Actions personnelles : le menu du multi-actions (et la liste de tâches ou la cinématique qu'il ouvre) s'affiche désormais toujours, même quand le joueur ou la caméra du Game Master est loin du module. - Hélicoptère scripté : un joueur à bord (en copilote par exemple) ne pouvait plus tourner la tête après le posé, et donc plus descendre. Corrigé.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 31 Oct 2026 02:58:49 GMT
- Last Modified
- Sat, 31 Oct 2026 02:59:18 GMT
2.2.21
EN - Target ID lists now follow the chosen action: on a zone (main and exit action) and on each multi-action entry, the "Target ID" list only offers the entities that action can work on — tasks for the task actions, cinematic modules for "Play cinematic", AIs and groups for captivity, poses, gestures, behaviour, follow or stay, AIs, groups and vehicles for "Send along a route", groups for group copies. Actions that accept many kinds of targets (fire a module, destroy, move, doors, screens, interactions…) keep the full list. - The Target ID list rebuilds itself as soon as you change the action, without closing the properties panel. The ID already chosen always stays in the list. - Cinematic: the "Text 1" to "Text 4" headings in the properties now show the beginning of each written text, e.g. Text 1: "OPERATION DAWN…", so you can tell at a glance which text is which. FR - Les listes « ID cible » suivent désormais l'action choisie : sur une zone (action et action de sortie) et sur chaque entrée du multi-actions, la liste ne propose que les entités sur lesquelles l'action peut porter — les tâches pour les actions de tâche, les modules Cinématique pour « Jouer la cinématique », les IA et groupes pour la captivité, les poses, gestes, comportements, suivre ou rester, les IA, groupes et véhicules pour « Envoyer sur un itinéraire », les groupes pour les copies de groupe. Les actions qui acceptent toutes sortes de cibles (déclencher un module, détruire, déplacer, portes, écrans, interactions…) gardent la liste complète. - La liste « ID cible » se reconstruit dès que vous changez l'action, sans refermer le panneau des propriétés. L'ID déjà choisi reste toujours dans la liste. - Cinématique : les intertitres « Texte 1 » à « Texte 4 » des propriétés affichent le début de chaque texte rédigé, par exemple Texte 1 : « OPÉRATION AUBE… », pour retrouver d'un coup d'œil à quoi correspond chaque texte.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 31 Oct 2026 00:27:30 GMT
- Last Modified
- Sat, 31 Oct 2026 00:28:20 GMT
2.2.20
EN - Security fix: players who only had the photo mode of the editor were treated as Game Masters by the mod. They could see personal actions reserved for Game Masters, and the server accepted Game Master requests from them. Only players with real editing rights (Game Master, admin, or a player given editing rights) now count as Game Masters. - Performance (2.2.19): zones check their area every second instead of every half second, and stop looking as soon as they find what triggers them, instead of going through every entity in the radius — much lighter on missions with hundreds of AI. The mission rotation refreshes its list every 60 s instead of 20 s. - Lobby: the Game Master can now assign roles. Click a player in the list on the right, then click a slot to put them in it (click their current slot to remove it). The Game Master overrides the lock, and a player already in that slot is moved out. - Personal actions: no more chat commands and no "Command" field. Each zone has its own entry in the "Personal actions" button on the map, named after the zone's nickname, or "Action 1", "Action 2"… if it has none. Missions made before this version keep the command they used as the name. - Personal actions: the button now also appears on the Game Master's map in the editor, and a Game Master without a character can use it (a multi-action menu, a task list or a cinematic opens for them). - Personal actions: an action that was just used no longer disappears during its delay between two cycles. It stays in the list with the time left, e.g. "Reinforcements (in 25 s)", and the list refreshes by itself while the map is open. - Fix: a text typed in the properties panel (multi-action labels, interaction title and text) was lost if you switched to another tab before saving. - Cinematic: each text can now be shown during several sequences. In each "Text n" block, "Sequences" is a row of boxes (Seq. 1 to Seq. 6) where you can tick several at once; nothing ticked = the whole cinematic. Ticked sequences that follow each other keep the text on screen without a break. The text blocks are now at the top of the tab, before the sequences. Existing cinematics keep their settings. FR - Correctif de sécurité : les joueurs qui n'avaient que le mode photo de l'éditeur étaient considérés comme Game Masters par le mod. Ils voyaient les actions personnelles réservées aux Game Masters, et le serveur acceptait leurs demandes de Game Master. Seuls les joueurs qui ont de vrais droits d'édition (Game Master, administrateur, ou joueur à qui on a donné les droits d'édition) comptent désormais comme Game Masters. - Performances (2.2.19) : les zones vérifient leur rayon toutes les secondes au lieu de toutes les demi-secondes, et s'arrêtent dès qu'elles ont trouvé ce qui les déclenche au lieu de parcourir toutes les entités du rayon — bien plus léger sur les missions à plusieurs centaines d'IA. La rotation des missions rafraîchit sa liste toutes les 60 s au lieu de 20 s. - Lobby : le Game Master peut maintenant attribuer les rôles. Cliquez sur un joueur dans la liste de droite, puis sur une place pour l'y mettre (sa place actuelle : la lui retirer). Le Game Master passe outre le verrouillage, et le joueur qui occupait la place en est retiré. - Actions personnelles : plus de commande dans le chat ni de champ « Commande ». Chaque zone a sa propre entrée dans le bouton « Actions personnelles » de la carte, au nom du surnom de la zone, ou « Action 1 », « Action 2 »… si elle n'en a pas. Les missions faites avant cette version gardent comme nom la commande qu'elles utilisaient. - Actions personnelles : le bouton apparaît aussi sur la carte du Game Master dans l'éditeur, et un Game Master sans personnage peut s'en servir (un menu de multi-actions, une liste de tâches ou une cinématique s'ouvre chez lui). - Actions personnelles : une action qui vient de servir ne disparaît plus pendant son délai entre deux cycles. Elle reste dans la liste avec le temps restant, par exemple « Renfort (dans 25 s) », et la liste se met à jour toute seule tant que la carte est ouverte. - Correctif : un texte saisi dans le panneau des propriétés (intitulés du multi-actions, titre et texte d'une interaction) était perdu si l'on passait à un autre onglet avant d'enregistrer. - Cinématique : chaque texte peut maintenant s'afficher pendant plusieurs séquences. Dans chaque bloc « Texte n », « Séquences » est une rangée de cases (Séq. 1 à Séq. 6) où l'on peut en cocher plusieurs ; rien de coché = toute la cinématique. Des séquences cochées qui se suivent gardent le texte à l'écran sans interruption. Les blocs de texte sont désormais en tête de l'onglet, avant les séquences. Les cinématiques existantes gardent leurs réglages.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Fri, 30 Oct 2026 23:14:47 GMT
- Last Modified
- Fri, 30 Oct 2026 23:15:48 GMT
2.2.19
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 29 Oct 2026 02:48:41 GMT
- Last Modified
- Thu, 29 Oct 2026 02:49:13 GMT
2.2.18
EN - Performance: loading and saving a large mission is much faster. ID lists (target entity, watched ID, waypoints, cameras, task list slots…) rebuilt the list of every ID of the mission each time a setting was read or reset — on a mission of nearly 900 entities, the server froze for more than two minutes while loading. They are now only built when a Game Master opens the panel. Also speeds up "Copy for the viewer" and group copies. - Fix: an outfit with a full-body suit (hazmat, coverall) could not be applied — the suit was refused because the trousers and jacket were still worn, and the whole outfit failed. What the outfit does not include is now removed first. Weapon attachments are not affected. - The server log now names the slowest settings when a mission is loaded, to help track down any slow loading. FR - Performances : charger et enregistrer une grosse mission est beaucoup plus rapide. Les listes d'ID (entité visée, ID surveillé, points de passage, caméras, tâches d'une liste…) reconstruisaient la liste de tous les ID de la mission à chaque lecture ou remise à « aucune » d'un réglage — sur une mission de près de 900 entités, le serveur se figeait plus de deux minutes au chargement. Elles ne sont plus construites que lorsqu'un Game Master ouvre le panneau. « Copier pour la visionneuse » et les copies de groupe en profitent aussi. - Correctif : une tenue avec une combinaison intégrale (hazmat, combinaison) ne pouvait pas être appliquée — la combinaison était refusée parce que le pantalon et la veste étaient encore portés, et toute la tenue échouait. Ce que la tenue ne contient pas est désormais retiré d'abord. Les accessoires des armes ne sont pas touchés. - Le journal du serveur nomme désormais les réglages les plus lents au chargement d'une mission, pour repérer un chargement lent.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 28 Oct 2026 23:45:21 GMT
- Last Modified
- Wed, 28 Oct 2026 23:46:00 GMT
2.2.17
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 28 Oct 2026 22:35:31 GMT
- Last Modified
- Wed, 28 Oct 2026 22:36:06 GMT
2.2.16
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 28 Oct 2026 21:50:27 GMT
- Last Modified
- Wed, 28 Oct 2026 21:51:04 GMT
2.2.15
EN
- New: "Item slot" on the Interaction module (placed on its own). A player holding an item (weapon, radio, binoculars, map…) sees "Put: <item>": the item leaves their hands and appears in place of the module — for example flat on a vehicle bonnet with "Keep its place on the entity". Any player then sees "Take: <item>" and gets it back with its magazines, attachments and contents. Putting runs the action set on the interaction (e.g. complete a task). The Game Master can prefill the slot by right-clicking the module, "[GTL] Put a catalogue item in the slot". The item is shown with its magazine, attachments and camouflage, and is saved with the mission.
- New: turn a placed catalogue item into an item slot. In its panel: "Target entity", "Keep its place", "Empty slot", then tick "Item slot": the item becomes an Interaction module placed and oriented exactly like the item (lay the item where you want first, e.g. flat on the bonnet). "Empty slot" only uses the item to place and orient the slot.
- New: a placed catalogue item can be attached to an entity (its "Target entity"), even without a slot: it keeps its place and orientation on it and follows it (decoration, backpack players can fill…). Once picked up, it is no longer followed.
- New action "Detonate" (zones, interactions, multi-actions): sets off the target charge, mine or grenade, like the Game Master's own detonation; a target without a trigger is destroyed. Also works on a charge or a mine placed from the catalogue ("Destroy" on it now explodes it too).
- "Keep its place on the entity" now also keeps the module's orientation (it turns with the vehicle), and turning the module without moving it is kept.
FR
- Nouveau : « Emplacement d'objet » sur le module Interaction (posé seul). Un joueur qui tient un objet en main (arme, radio, jumelles, carte…) voit « Poser : <objet> » : l'objet quitte ses mains et apparaît à la place du module — par exemple à plat sur le capot d'un véhicule avec « Garder sa place sur l'entité ». N'importe quel joueur voit ensuite « Reprendre : <objet> » et le récupère avec ses chargeurs, accessoires et contenu. Poser joue l'action réglée sur l'interaction (valider une tâche…). Le Game Master peut préremplir l'emplacement par clic droit sur le module, « [GTL] Mettre un objet du catalogue dans l'emplacement ». L'objet s'affiche avec son chargeur, ses accessoires et son camouflage, et il est sauvegardé avec la mission.
- Nouveau : transformer un objet posé du catalogue en emplacement d'objet. Dans son panneau : « Entité visée », « Garder sa place », « Emplacement vide », puis cochez « Emplacement d'objet » : l'objet devient un module Interaction placé et orienté exactement comme lui (posez d'abord l'objet où vous voulez, par exemple à plat sur le capot). « Emplacement vide » ne se sert de l'objet que pour placer et orienter l'emplacement.
- Nouveau : un objet posé du catalogue peut être attaché à une entité (son « Entité visée »), même sans emplacement : il garde sa place et son orientation dessus et la suit (décor, sac à dos que les joueurs peuvent remplir…). Une fois ramassé, il n'est plus suivi.
- Nouvelle action « Faire exploser » (zones, interactions, multi-actions) : fait sauter la charge, la mine ou la grenade visée, comme la détonation du Game Master ; une cible sans déclencheur est détruite. Marche aussi sur une charge ou une mine posée depuis le catalogue (« Détruire » la fait désormais exploser aussi).
- « Garder sa place sur l'entité » garde aussi l'orientation du module (il tourne avec le véhicule), et tourner le module sans le déplacer est désormais pris en compte.- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 27 Oct 2026 22:20:12 GMT
- Last Modified
- Tue, 27 Oct 2026 22:20:47 GMT
2.2.14
EN - New: place any item of the catalogue on the ground (game and mods: weapons, magazines, equipment, clothing…). Right-click "[GTL] Place catalogue items here", pick the items and how many in the catalogue window: they appear around the cursor, on the ground or on a table. Each one has a holder you can select, move, turn or delete in Game Master — the item follows — and a GTL ID for your zones. The items are ordinary game items that players pick up; when one is picked up, its holder disappears. Saved with the mission. FR - Nouveau : poser au sol n'importe quel objet du catalogue (jeu et mods : armes, chargeurs, équipements, vêtements…). Clic droit « [GTL] Poser des objets du catalogue ici », choisissez les objets et leur nombre dans la fenêtre du catalogue : ils apparaissent autour du curseur, au sol ou sur une table. Chacun a un porteur que vous pouvez sélectionner, déplacer, tourner ou supprimer en Game Master — l'objet suit — et un ID GTL pour vos zones. Ce sont des objets du jeu ordinaires, que les joueurs ramassent ; un objet ramassé, son porteur disparaît. Sauvegardé avec la mission.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 27 Oct 2026 19:24:42 GMT
- Last Modified
- Tue, 27 Oct 2026 19:25:17 GMT
2.2.13
EN Fix: GTL interactions could not be seen from inside a vehicle — one placed on a dashboard, or on the AI driving. Seated players now see the GTL interactions within 4 m, and the interactions of the other occupants (the game itself forgot them). New: "Keep its place on the entity" on the Interaction module. With a target entity, the interaction keeps the exact spot where you placed it on that entity (dashboard, trunk, cargo bay) and follows it while it drives or flies. FR Correctif : les interactions GTL ne se voyaient pas depuis l'intérieur d'un véhicule — posée sur un tableau de bord, ou sur l'IA qui conduit. Les joueurs assis voient désormais les interactions GTL à moins de 4 m, et celles des autres occupants (le jeu lui-même les oubliait). Nouveau : « Garder sa place sur l'entité » sur le module Interaction. Avec une entité visée, l'interaction garde l'endroit exact où vous l'avez posée sur elle (tableau de bord, coffre, soute) et la suit quand elle roule ou vole.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 27 Oct 2026 18:41:09 GMT
- Last Modified
- Tue, 27 Oct 2026 18:41:49 GMT
2.2.12
EN New: one music per cinematic sequence. Each sequence gets a "Music" setting: keep the previous one (default), stop the music, or one of the tracks — the current music fades out and the new one starts with the sequence. The cinematic's "Music" becomes the starting music: existing cinematics are unchanged. FR Nouveau : une musique par séquence de cinématique. Chaque séquence a un réglage « Musique » : continuer la précédente (par défaut), arrêter la musique, ou un des morceaux — la musique en cours s'éteint en fondu et la nouvelle démarre avec la séquence. La « Musique » de la cinématique devient la musique de départ : les cinématiques existantes ne changent pas.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 27 Oct 2026 17:55:45 GMT
- Last Modified
- Tue, 27 Oct 2026 17:56:19 GMT
2.2.11
EN - Fix: a helicopter flown by GTL could stop its engine in flight (the flight went on, engine off) — seen with a lobby player in the co-pilot seat when the cinematic switched to the player view. The engine and the throttle are now held during the whole flight, and restarted if anything shuts them down. - Fix: the cinematic preload no longer touches a vehicle with a player on board, a helicopter flown by GTL, or, while the player has no character yet, an occupied vehicle. FR - Correctif : un hélicoptère que GTL fait voler pouvait couper son moteur en vol (le vol continuait, moteur arrêté) — constaté avec un joueur du lobby au siège de copilote, au passage de la cinématique à la vue du joueur. Le moteur et la manette des gaz sont désormais tenus pendant tout le vol, et relancés si quoi que ce soit les coupe. - Correctif : le préchargement de la cinématique ne touche plus un véhicule où se trouve un joueur, un hélicoptère que GTL fait voler, ni, tant que le joueur n'a pas encore de personnage, un véhicule occupé.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 27 Oct 2026 05:52:17 GMT
- Last Modified
- Tue, 27 Oct 2026 05:52:54 GMT
2.2.10
EN - New: AI helicopter flights. Seat AIs in a helicopter (at least one in the pilot seat), place one or more GTL waypoints, then use the usual "Send on a route" zone action with the group on board (or the helicopter itself) as target. The helicopter starts its engine, waits for the rotor to spin up, takes off, flies over each waypoint following the terrain, and lands gently on the last one. If the last waypoint is set to "Get out", the passengers disembark after landing. - Like in Arma 3, the landing spot is checked first (trees, buildings, vehicles, sea, slope, room for the rotor): if needed, the helicopter lands on the nearest clear spot within 150 m. If there is none, it hovers above the waypoint and the Game Masters are told. The AIs on board stay in their seats during the flight; if the pilot is killed or the helicopter is destroyed, it falls. - New zone condition "Personal action": a player triggers the zone from anywhere by typing its command in the chat (!SelfAction by default, or any command you write, e.g. !GMActions), or with the new "Personal actions" button on the map. The command is not shown to other players. "Game Masters only" box. The player becomes the one who triggered: a multi-action set to menu opens for them, over the map if it is open. - New "Position of the triggering player" choice in "Send on a route": the AI group, or the helicopter, goes to where the player stood when the action was played. Example: "Personal action" zone → multi-action menu → "Fire the target zone" → a zone with no area that sends the helicopter to the player's position. FR - Nouveau : vols d'hélicoptère avec des IA. Installez des IA dans un hélicoptère (au moins une au poste de pilote), posez un ou plusieurs points de passage GTL, puis employez l'action de zone habituelle « Envoyer sur un itinéraire » avec le groupe à bord (ou l'hélicoptère lui-même) en cible. L'hélicoptère démarre, attend que son rotor ait pris sa vitesse, décolle, passe au-dessus de chaque point en suivant le relief et se pose en douceur sur le dernier. Si le dernier point est réglé sur « Redescendre », les passagers débarquent après le posé. - Comme dans Arma 3, le lieu est vérifié avant de se poser (arbres, bâtiments, véhicules, mer, pente, place du rotor) : au besoin, l'hélicoptère se pose sur la place dégagée la plus proche, dans un rayon de 150 m. S'il n'y en a aucune, il reste en vol stationnaire au-dessus du point et les Game Masters sont prévenus. Les IA à bord restent à leur place pendant le vol ; si le pilote est tué ou l'appareil détruit, il tombe. - Nouvelle condition de zone « Action personnelle » : un joueur déclenche la zone d'où qu'il soit en tapant sa commande dans le chat (!SelfAction par défaut, ou celle que vous écrivez, par ex. !GMActions), ou avec le nouveau bouton « Actions personnelles » de la carte. La commande n'apparaît pas chez les autres joueurs. Case « Réservée aux Game Masters ». Le joueur devient celui qui a déclenché : un multi-actions en mode menu s'ouvre chez lui, par-dessus la carte si elle est ouverte. - Nouveau choix « Position du joueur qui déclenche » dans « Envoyer sur un itinéraire » : le groupe d'IA, ou l'hélicoptère, se rend là où se tenait le joueur quand l'action a été jouée. Exemple : zone « Action personnelle » → menu du multi-actions → « Déclencher la zone ciblée » → une zone sans lieu qui envoie l'hélicoptère sur la position du joueur.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 27 Oct 2026 00:51:07 GMT
- Last Modified
- Tue, 27 Oct 2026 00:51:38 GMT
2.2.9
EN - Fix (console / game save): after reloading a local game, AIs set up with GTL (interaction, behaviour, linked to a trigger) came back twice — the original with its ID and an identical copy without ID restored by the game's own save. After each load, a copy without ID standing next to an identical AI or group with an ID (and in another group) is now removed. Reported by tourk. - Fix: during a cinematic, lobby AIs seated in a vehicle could stay floating in the air once the vehicle drove off. The cameras no longer handle vehicle passengers separately from their vehicle, nor what is already near the player. FR - Correctif (console / sauvegarde du jeu) : après le rechargement d'une partie locale, les IA réglées avec GTL (interaction, comportement, liées à une zone) revenaient en double — l'originale avec son ID et une copie identique sans ID rendue par la sauvegarde du jeu. Après chaque chargement, une copie sans ID qui se tient à côté d'une IA ou d'un groupe identique avec ID (et dans un autre groupe) est désormais supprimée. Signalé par tourk. - Correctif : pendant une cinématique, les IA du lobby assises dans un véhicule pouvaient rester en l'air une fois le véhicule parti. Les caméras ne traitent plus les passagers à part de leur véhicule, ni ce qui est déjà près du joueur.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 26 Oct 2026 22:04:06 GMT
- Last Modified
- Mon, 26 Oct 2026 22:04:43 GMT
2.2.8
EN
- IMPORTANT fix (2.2.4): servers and players could crash a few seconds after a copied-group template (a hidden template group) was placed or loaded. The 2.2.4 shadow fix also removed the model of the template's hidden soldiers, which the game does not support. It now only applies to the mod's own markers, never to characters or vehicles, and never on a dedicated server.
- "Change the time": the time no longer jumps in plain sight. Players' screens fade to black, the new time is shown in the centre in the style of a cinematic title (e.g. "06:30"), the time changes while the screen is black, then it fades in on the new light. A Game Master with the editor open gets no fade, so as not to get in the way while setting up.
- Cinematic: each VueCam now has its own duration ("Duration after VueCam n", placed right after it): the move to the next VueCam, the fixed shot of a single VueCam, or the duration of the "Player view". "Default" keeps "Duration of each move", so existing cinematics do not change.
- Cinematic: three descriptions instead of one. The right-click, renamed "Write the cinematic texts", now has a title and three description fields. New settings after the 6th VueCam: "Title display" and "Description 1 / 2 / 3 display", to choose during which VueCam each text appears ("Whole sequence" = as before).
- Lobby: the warning shown to the Game Master when the lobby starts now stays 6 seconds instead of 12.
- Lobby: the right-click is renamed "How to start the lobby phase", and its text now reminds you to reload the mission after testing the lobby.
- Cinematic tab rebuilt around SEQUENCES (up to 6), laid out like the "What it does" tab: one heading per sequence, its settings indented below. Each sequence has a Start (a VueCam or "Player view"), an End (a VueCam, or "None" for a fixed shot), a Duration slider (10 s by default) and a Transition to the next one (Fade to black, Hard cut or Chained). While a sequence's Start is "Unused", its other settings are greyed out. This replaces the VueCam list, "Duration after VueCam n" and "Duration of each move": existing cinematics are converted automatically the first time they are opened or played.
- Cinematic: a fixed shot at the end now simply means leaving End on "None" in the last sequence (fixes the last VueCam only lasting a second or two before the player view).
- Cinematic: four identical text blocks, "Text 1" to "Text 4", in the "Write the cinematic texts" right-click. Each text has its own Shown (whole cinematic or during sequence n), Effect (Normal or Typewriter) and Position (Center, Top center, Top right, Bottom right). Texts accept rich-text tags: <br/>, <b>, <i>, <h1>, <h2>, <color name="orange">, <p align="right">… Line breaks typed in a block are kept. The typewriter effect plays a key click and never shows the tags. The window is now titled "Write the cinematic texts" and lists all the tags at the top. Each line is aligned on its own, so a big title and the line below it stay centred together. Online visual editor with a preview of the game screen: casafelipe.fr/arma/textes
- Cinematic: black bars for the whole cinematic. Preload is now a simple checkbox. The music list shows each track's length, e.g. "The Human Sea (1:00)".
- Lobby: the warning shown to the Game Master is now displayed on the right, in the middle of the screen, above the buttons.
FR
- Correctif IMPORTANT (2.2.4) : le serveur et les joueurs pouvaient planter quelques secondes après la pose ou le chargement d'un groupe modèle (groupe masqué servant aux copies). La correction des ombres de la 2.2.4 retirait aussi le modèle des soldats masqués du groupe modèle, ce que le jeu ne supporte pas. Elle ne s'applique plus qu'aux repères du mod, jamais aux personnages ni aux véhicules, et jamais sur un serveur dédié.
- « Changer l'heure » : l'heure ne saute plus en pleine vue. L'écran des joueurs passe au noir, la nouvelle heure s'affiche au centre dans le style du titre de cinématique (par exemple « 06:30 »), l'heure change pendant le noir, puis le fondu s'ouvre sur la nouvelle lumière. Un Game Master dont l'éditeur est ouvert n'a pas de fondu, pour ne pas le gêner pendant qu'il règle sa scène.
- Cinématique : chaque VueCam a désormais sa propre durée (« Durée après la VueCam n », juste sous elle) : le trajet vers la VueCam suivante, le plan fixe d'une VueCam seule, ou la durée de la « Vue du joueur ». « Par défaut » reprend « Durée de chaque trajet » : les cinématiques existantes ne changent pas.
- Cinématique : trois descriptions au lieu d'une. Le clic droit, renommé « Rédiger les textes de la cinématique », propose un titre et trois champs de description. Nouveaux réglages après la 6ᵉ VueCam : « Affichage du titre » et « Affichage de la description 1 / 2 / 3 », pour choisir pendant quelle VueCam chaque texte apparaît (« Toute la séquence » = comme avant).
- Lobby : l'avertissement affiché au Game Master au lancement du lobby reste 6 secondes au lieu de 12.
- Lobby : le clic droit s'appelle désormais « Comment lancer la phase lobby », et son texte rappelle de recharger la mission après un essai du lobby.
- Onglet Cinématique refait en SÉQUENCES (jusqu'à 6), organisé comme l'onglet « Ce qu'elle fait » : un intertitre par séquence, ses réglages en retrait dessous. Chaque séquence a un Départ (une VueCam ou « Vue du joueur »), une Arrivée (une VueCam, ou « Aucune » pour un plan fixe), une Durée réglée au curseur (10 s par défaut) et une Transition vers la suivante (Fondu au noir, Coupe nette ou Enchaîné). Tant que le départ d'une séquence est « Inutilisée », ses autres réglages sont grisés. Cela remplace la liste des VueCam, « Durée après la VueCam n » et « Durée de chaque trajet » : les cinématiques existantes sont converties automatiquement à la première ouverture ou lecture.
- Cinématique : un plan fixe à la fin, c'est simplement laisser l'Arrivée sur « Aucune » dans la dernière séquence (corrige la dernière VueCam qui ne restait qu'une ou deux secondes avant la vue du joueur).
- Cinématique : quatre blocs de texte identiques, « Texte 1 » à « Texte 4 », dans le clic droit « Rédiger les textes de la cinématique ». Chaque texte a son Affichage (toute la cinématique ou pendant la séquence n), son Effet (Normal ou Machine à écrire) et sa Position (Centre, Centre haut, Haut droite, Bas droite). Les textes acceptent les balises du texte enrichi : <br/>, <b>, <i>, <h1>, <h2>, <color name="orange">, <p align="right">… Les retours à la ligne tapés dans un bloc sont conservés. L'effet machine à écrire fait entendre le clic des touches et n'affiche jamais les balises. La fenêtre s'intitule désormais « Rédiger les textes de la cinématique » et rappelle toutes les balises en haut. Chaque ligne est alignée séparément : un grand titre et la ligne en dessous restent bien centrés ensemble. Éditeur visuel en ligne avec aperçu de l'écran du jeu : casafelipe.fr/arma/textes
- Cinématique : bandes noires pendant toute la cinématique. Le préchargement est désormais une simple case à cocher. La liste des musiques affiche la durée de chaque morceau, par exemple « The Human Sea (1:00) ».
- Lobby : l'avertissement affiché au Game Master apparaît désormais à droite, au milieu de l'écran, au-dessus des boutons.- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 26 Oct 2026 01:50:33 GMT
- Last Modified
- Mon, 26 Oct 2026 01:52:09 GMT
2.2.7
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 25 Oct 2026 23:11:07 GMT
- Last Modified
- Sun, 25 Oct 2026 23:11:36 GMT
2.2.6
EN
- "Change the time": the time no longer jumps in plain sight. Players' screens fade to black, the new time is shown in the centre in the style of a cinematic title (e.g. "06:30"), the time changes while the screen is black, then it fades in on the new light. A Game Master with the editor open gets no fade, so as not to get in the way while setting up.
- Cinematic: each VueCam now has its own duration ("Duration after VueCam n", placed right after it): the move to the next VueCam, the fixed shot of a single VueCam, or the duration of the "Player view". "Default" keeps "Duration of each move", so existing cinematics do not change.
- Cinematic: three descriptions instead of one. The right-click, renamed "Write the cinematic texts", now has a title and three description fields. New settings after the 6th VueCam: "Title display" and "Description 1 / 2 / 3 display", to choose during which VueCam each text appears ("Whole sequence" = as before).
- Lobby: the warning shown to the Game Master when the lobby starts now stays 6 seconds instead of 12.
- Lobby: the right-click is renamed "How to start the lobby phase", and its text now reminds you to reload the mission after testing the lobby.
FR
- « Changer l'heure » : l'heure ne saute plus en pleine vue. L'écran des joueurs passe au noir, la nouvelle heure s'affiche au centre dans le style du titre de cinématique (par exemple « 06:30 »), l'heure change pendant le noir, puis le fondu s'ouvre sur la nouvelle lumière. Un Game Master dont l'éditeur est ouvert n'a pas de fondu, pour ne pas le gêner pendant qu'il règle sa scène.
- Cinématique : chaque VueCam a désormais sa propre durée (« Durée après la VueCam n », juste sous elle) : le trajet vers la VueCam suivante, le plan fixe d'une VueCam seule, ou la durée de la « Vue du joueur ». « Par défaut » reprend « Durée de chaque trajet » : les cinématiques existantes ne changent pas.
- Cinématique : trois descriptions au lieu d'une. Le clic droit, renommé « Rédiger les textes de la cinématique », propose un titre et trois champs de description. Nouveaux réglages après la 6ᵉ VueCam : « Affichage du titre » et « Affichage de la description 1 / 2 / 3 », pour choisir pendant quelle VueCam chaque texte apparaît (« Toute la séquence » = comme avant).
- Lobby : l'avertissement affiché au Game Master au lancement du lobby reste 6 secondes au lieu de 12.
- Lobby : le clic droit s'appelle désormais « Comment lancer la phase lobby », et son texte rappelle de recharger la mission après un essai du lobby.- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 25 Oct 2026 22:33:00 GMT
- Last Modified
- Sun, 25 Oct 2026 22:33:45 GMT
2.2.5
EN - "Change the time": the time no longer jumps in plain sight. Players' screens fade to black, the new time is shown in the centre in the style of a cinematic title (e.g. "06:30"), the time changes while the screen is black, then it fades in on the new light. A Game Master with the editor open gets no fade, so as not to get in the way while setting up. FR - « Changer l'heure » : l'heure ne saute plus en pleine vue. L'écran des joueurs passe au noir, la nouvelle heure s'affiche au centre dans le style du titre de cinématique (par exemple « 06:30 »), l'heure change pendant le noir, puis le fondu s'ouvre sur la nouvelle lumière. Un Game Master dont l'éditeur est ouvert n'a pas de fondu, pour ne pas le gêner pendant qu'il règle sa scène.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 25 Oct 2026 21:37:01 GMT
- Last Modified
- Sun, 25 Oct 2026 21:37:58 GMT