SNK AI : contrôle complet du comportement de l'IA, pensé pour le milsim. (English below)
Discord : https://discord.gg/HvY4k2mvU
Trois niveaux de réglage en Game Master : le scénario, chaque groupe, chaque personnage. Le groupe l'emporte sur le global, le personnage sur tout. Rien ne se cumule. Les curseurs affichent la valeur en vigueur et reviennent au suivi automatique si on remet la valeur d'origine.
STYLES DE COMBAT (par groupe ou pour tout le scénario) : Défaut, Offensif, Urbain, Défensif, CQB défensif (tire à vue et tient sa position), CQB offensif (fouille toutes les pièces sans chercher de couvert). Un style implique tout : formations, espacement, couvert, agressivité.
DISCIPLINE DE FEU : distance de tir à vue (au-delà, l'IA surveille sans tirer, idéal en embuscade), distance de riposte, distance de manœuvre. Tir de suppression activable. Chargeurs réels ou illimités, par scénario ou par groupe.
PERCEPTION : vitesse de détection visuelle ; perception sous le feu (rend la vue à une IA suppressée) ; dispersion du tir, temps de visée, délai d'engagement, compétence ; audibilité des tirs silencés ; épargner les personnages désarmés ; probabilité d'achever les cibles inconscientes.
PARTAGE DES CONTACTS : un groupe alerte les groupes amis proches du danger, avec un délai radio réaliste et une portée réglable.
NAVIGATION : à pied, routes privilégiées, équilibré, sentiers et chemins, éviter les routes, routes interdites. Véhicules : réseau routier seulement, routes privilégiées, pistes de préférence, éviter le bitume, hors-piste seulement, libre. Réglable en global ET par groupe : convoi sur la route, patrouille en hors-piste.
RESTER À BORD : personne ne débarque, ou équipage seul (conducteur et tireurs restent, les passagers combattent à pied).
CLIC DROIT : immobiliser / libérer, interdire / rendre l'arme, arme basse / levée / libre, rester en véhicule, équipage seul, débarquement libre.
PAR GROUPE : maintien de position (rayon réglable), posture imposée, investigation (rayon et durée), fouille des bâtiments, formation, espacement, plancher d'approche, durée d'immobilité entre les bonds, exigence de couvert, rôles assaut/couverture, flanquement, se couvrir pour recharger.
PAR PERSONNAGE : perception, dispersion, temps de visée, compétence, posture, rester en véhicule, immobilisation, contrôle de l'arme.
PERSISTANCE : tous les réglages, globaux et par groupe, survivent au redémarrage du serveur.
CONCEPTION : pensé pour tourner sans Game Master, avec des défauts cohérents. Leviers natifs du jeu uniquement, aucun comportement réécrit, aucun coût par frame. Ajuste le prix du réseau routier du monde (requis pour la navigation véhicule).
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SNK AI: full AI behavior control, built for milsim.
Three levels of Game Master settings: scenario, group, character. Group overrides global, character overrides everything. Nothing stacks. Sliders show the value in effect and return to automatic tracking when set back to default.
COMBAT STYLES (per group or scenario-wide): Default, Offensive, Urban, Defensive, CQB defensive (fires at will, holds position), CQB offensive (clears every room, no cover seeking). A style implies everything: formations, spacing, cover use, aggressiveness.
FIRE DISCIPLINE: fire-at-will distance (beyond it, AI watches without shooting, perfect for ambushes), return-fire distance, maneuver distance. Suppressive fire toggle. Real or unlimited magazines, per scenario or per group.
PERCEPTION: visual detection speed; perception under fire (gives sight back to suppressed AI); aim spread, aim time, engagement delay, skill; audible range of suppressed shots; spare unarmed characters; chance to finish off unconscious targets.
CONTACT SHARING: a group warns nearby friendly groups about danger, with realistic radio delay and adjustable range.
NAVIGATION: on foot, roads preferred, balanced, trails and paths, avoid roads, roads forbidden. Vehicles: road network only, roads preferred, dirt tracks preferred, avoid asphalt, off-road only, free. Scenario-wide AND per group: convoy on the road, patrol fully off-road.
STAY ABOARD: nobody dismounts, or crew only (driver and gunners stay, passengers fight on foot).
RIGHT-CLICK: immobilize / release, disable / enable weapon, weapon lowered / raised / free, stay in vehicle, crew only, free to dismount.
PER GROUP: hold position (adjustable radius), forced stance, investigation (radius and duration), building search, formation, spacing, approach floor, pause time between bounds, cover requirement, assault/cover roles, flanking, seek cover to reload.
PER CHARACTER: perception, aim spread, aim time, skill, stance, stay in vehicle, immobilize, weapon control.
PERSISTENCE: all settings, global and per group, survive a server restart.
DESIGN: built to run without a Game Master, with coherent defaults. Native game levers only, no rewritten behaviors, zero per-frame cost. Adjusts the world road network price (required for vehicle navigation).