SNK Tactical AI

by Snake EC

1.8.11

- Journal du serveur allégé
Les messages signalant un bloc inconnu ignoré lors de la restauration d'une entité, et la sauvegarde des réglages globaux, ne sont plus écrits dans le journal du serveur.

**English version**

- Lighter server log
The messages about an unknown block skipped while restoring an entity, and about saving global settings, are no longer written to the server log.
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 30 Sep 2026 13:31:43 GMT
Last Modified
Wed, 30 Sep 2026 13:31:46 GMT

1.8.10

- Nouveau réglage Mode de tir
Le mode de tir des IA se règle pour tout le scénario, pour un groupe ou pour un personnage, avec quatre valeurs : **Autonome**, **Coup par coup**, **Rafale** et **Full auto**. Le réglage d'un personnage l'emporte sur celui de son groupe, qui l'emporte sur celui du scénario. Les renforts qui rejoignent un groupe adoptent son réglage.

En **Coup par coup**, l'IA ne tire plus de rafale, y compris au corps à corps et en tir de saturation. Une arme qui n'a pas ce mode n'est pas concernée : une mitrailleuse reste en rafale.

En **Rafale** et **Full auto**, l'arme reste en position rafale ou automatique en permanence, alors que le jeu n'y passait qu'à moins de cinquante mètres. L'IA continue de décider de la longueur de ses tirs : elle lâche toujours des coups uniques quand la situation ne demande pas plus.

- Mode de tir dans le menu d'ordres de groupe
Le chef d'un groupe d'IA recrutées trouve un sous-menu **Mode de tir** dans le sous-menu **SNK** de son menu d'ordres, avec les quatre mêmes valeurs, qu'il donne à tout son groupe.

**English version**

- New Fire Mode setting
The fire mode of the AI can be set for the whole scenario, for a group or for a single character, with four values: **Autonomous**, **Single Shot**, **Burst** and **Full Auto**. A character's setting takes precedence over its group's, which takes precedence over the scenario's. Reinforcements joining a group adopt its setting.

On **Single Shot**, the AI no longer fires bursts, including at close quarters and in suppressive fire. A weapon without that mode is unaffected: a machine gun stays on burst.

On **Burst** and **Full Auto**, the weapon stays on burst or automatic at all times, whereas the game only switched to it below fifty metres. The AI still decides how long it fires: it keeps firing single shots whenever the situation does not call for more.

- Fire Mode in the group command menu
The leader of a group of recruited AI finds a **Fire Mode** submenu inside the **SNK** submenu of the command menu, with the same four values, given to the whole group.
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 28 Sep 2026 13:30:22 GMT
Last Modified
Mon, 28 Sep 2026 13:30:25 GMT

1.8.9

- Nouvelle action clic droit Sortir l'arme
Elle fait l'inverse de **Ranger l'arme**. Chacune n'apparaît que lorsqu'elle s'applique : Sortir l'arme sur une IA qui a une arme rangée, Ranger l'arme sur une IA qui tient la sienne. Si le réglage **Port de l'arme** de l'IA devait la lui faire ranger de nouveau, elle garde son arme sortie.

- Réglages dépendants regroupés dans la fenêtre du Game Master
Les réglages qui dépendent d'un autre sont affichés en retrait sous lui. L'échelle de consommation de carburant, le rayon et la durée d'investigation et le rayon de maintien de position sont grisés quand le réglage dont ils dépendent est désactivé. Aucune valeur n'est modifiée.

- Nouveau sous-menu SNK dans les ordres de groupe
Le chef d'un groupe d'IA recrutées trouve un sous-menu **SNK** dans son menu d'ordres. Il donne à tout son groupe les consignes jusqu'ici réservées au Game Master : Immobiliser, Rendre le mouvement, Lever l'arme, Baisser l'arme, Ranger l'arme, Sortir l'arme, Arme libre, Rester en véhicule, Rester en véhicule (équipage seul) et Débarquement libre.

- Arme libre lève toutes les contraintes d'arme
L'action clic droit **Arme libre** n'avait souvent aucun effet visible. Elle annule maintenant tout ce qui a été imposé à l'arme d'une IA : arme interdite, levée, baissée, rangée, ainsi que le réglage **Port de l'arme**. L'IA retrouve le comportement du jeu d'origine et décide seule de lever, baisser, ranger ou changer d'arme. Une arme rangée est ressortie.

- Le Port de l'arme n'était pas restauré après un redémarrage
Le réglage Port de l'arme d'un groupe ou d'une IA, ainsi qu'une arme levée ou baissée par ordre, étaient perdus au rechargement de la sauvegarde, sur les serveurs qui sauvegardent au format texte. Ils sont de nouveau restaurés.

- En Port de l'arme « Sortie maintenue après engagement », l'IA ne surveillait pas la dernière position d'un contact
Une IA qui perdait un joueur de vue arrêtait presque aussitôt de regarder l'endroit où elle l'avait vu, au lieu de le faire pendant la durée du curseur **Mémoire du contact**. Le défaut ne concernait que cette valeur du réglage. Le curseur s'applique de nouveau.

**English version**

### New Draw Weapon right-click action
It is the reverse of **Holster Weapon**. Each one only appears when it applies: Draw Weapon on an AI with a holstered weapon, Holster Weapon on an AI holding its weapon. If the AI's **Weapon Carry** setting would make it holster again, it keeps its weapon out.

### Dependent settings grouped in the Game Master window
Settings that depend on another are shown indented under it. Fuel consumption scale, investigation radius and duration, and hold position radius are greyed out when the setting they depend on is disabled. No value is changed.

- New SNK submenu in group orders
The leader of a group of recruited AI finds an **SNK** submenu in their orders menu. It gives the whole group the instructions that were so far limited to the Game Master: Immobilize, Release Movement, Raise Weapon, Lower Weapon, Holster Weapon, Draw Weapon, Free Weapon, Stay In Vehicle, Stay In Vehicle (Crew Only) and Free Disembark.

- Free weapon removes every weapon constraint
The **Free Weapon** right-click action often had no visible effect. It now cancels everything imposed on an AI's weapon: weapon forbidden, raised, lowered, holstered, as well as the **Weapon Carry** setting. The AI returns to vanilla behaviour and decides on its own when to raise, lower, holster or switch weapons. A holstered weapon is drawn again.

- Weapon Carry was not restored after a restart
The Weapon Carry setting of a group or of a single AI, as well as a weapon raised or lowered by order, were lost when the save was reloaded, on servers that save in text format. They are restored again.

- With Weapon Carry set to "Keep Out After Engagement", AI did not watch a contact's last position
An AI that lost sight of a player stopped looking at the spot where it had seen them almost immediately, instead of for the duration of the **Contact memory** slider. Only this setting value was affected. The slider applies again.
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 25 Sep 2026 16:12:49 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 16:12:53 GMT

1.8.8

Correction de bugs mineurs
Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 24 Sep 2026 04:53:53 GMT
Last Modified
Thu, 24 Sep 2026 04:53:57 GMT

1.8.7

- Les IA peuvent désormais ranger leur arme selon leur niveau de menace
Nouveau réglage **Port d'arme**, disponible dans les réglages du scénario, sur chaque groupe et sur chaque personnage. En plus du comportement automatique d'origine, trois comportements sont disponibles : sortir l'arme seulement face à une cible ennemie, la garder sortie tant que l'IA est en alerte, ou la conserver après son premier engagement.

L'action clic droit **Ranger son arme** range temporairement l'arme d'un groupe. Elle ressort au prochain engagement, puis chaque IA reprend le réglage qui lui était attribué. Les réglages restent distincts des actions existantes pour lever ou baisser une arme : ces dernières continuent de régler la position de l'arme déjà tenue.

**English version**

- AI can now holster their weapon based on threat level
New **Weapon carry** setting, available in scenario settings, on every group and on every character. Alongside the stock automatic behaviour, three behaviours are available: draw only against an enemy target, keep the weapon out while the AI is alert, or keep it out after its first engagement.

The **Holster weapon** right-click action temporarily holsters a group's weapon. It is drawn again on the next engagement, then each AI returns to its assigned setting. These settings remain separate from the existing raise and lower weapon actions: those continue to control the position of an already equipped weapon.
Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 22 Sep 2026 00:27:06 GMT
Last Modified
Tue, 22 Sep 2026 00:27:17 GMT

1.8.6

- Les IA tiraient autour des joueurs au lieu de les viser
À distance, une IA vidait des chargeurs en direction d'un joueur sans le toucher, parfois à plusieurs dizaines de mètres à côté, et ne visait juste que de près. Les réglages de dispersion du tir et de compétence n'y changeaient rien. Elle vise de nouveau normalement, et les réglages reprennent leur effet.

- Des IA repéraient les joueurs trop vite
Une IA qui portait à la fois des jumelles d'observation et des jumelles de vision nocturne cumulait les deux bonus de perception et identifiait un contact presque instantanément. Une IA équipée de vision nocturne gardait aussi son bonus en plein jour. Le plus élevé des deux réglages s'applique seul, et seulement la nuit.

- Une IA qui perd un contact de vue garde la direction
Un joueur qui se montrait puis se mettait à couvert disparaissait de l'attention de l'IA : elle repartait regarder ailleurs, souvent dos à l'endroit où elle venait de le voir. Elle reste maintenant tournée vers cette position, prête à engager s'il réapparaît. Le curseur **Mémoire du contact** en fixe la durée et agit désormais dans tous les modes de regard, alors qu'il était annoncé pour Concentré et Regard tenu seulement. Dès que l'IA a une cible, le jeu reprend la main : rien n'est imposé pendant un engagement.

- Le mode Concentré ne fige plus une direction
Une IA en **Concentré** gardait un cap fixe et ne se tournait pas vers un tir entendu sur le côté. Elle réagit de nouveau à ce qu'elle perçoit. Seul **Regard tenu** fige une direction, en réglage manuel ou par immobilisation.

**English version**

- AI fired around players instead of aiming at them
At range, an AI emptied magazines towards a player without hitting, sometimes tens of metres off, and only aimed accurately up close. The aim dispersion and skill settings made no difference. It aims properly again, and the settings take effect once more.

- Some AI spotted players too fast
An AI carrying both observation binoculars and night vision goggles stacked the two perception bonuses and identified a contact almost instantly. An AI equipped with night vision also kept its bonus in broad daylight. The higher of the two settings now applies on its own, and only at night.

- An AI that loses sight of a contact holds its facing
A player who showed themselves then took cover dropped out of the AI's attention: it went back to looking elsewhere, often with its back to the spot where it had just seen them. It now stays turned towards that position, ready to engage if they reappear. The **Contact memory** slider sets how long, and now works in every gaze mode, whereas it was announced for Focused and Hold gaze only. As soon as the AI has a target, the game takes back control: nothing is forced during an engagement.

- The Focused mode no longer freezes a facing
An AI set to **Focused** held a fixed heading and did not turn towards fire heard to its side. It reacts to what it perceives again. Only **Hold gaze** freezes a facing, as a manual setting or through immobilisation.
Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 08 Sep 2026 11:58:33 GMT
Last Modified
Tue, 08 Sep 2026 11:58:37 GMT

1.8.5

HOT FIX

- Les IA cherchaient du couvert au lieu de riposter
Après un tir à proximité, une IA partait chercher une position à couvert, quittait le poste qu'elle tenait, et attendait d'être touchée avant de riposter. Les styles de combat n'avaient plus d'effet pendant les échanges de tir. Elle riposte de nouveau dès qu'elle repère le tireur, garde sa position, et son style de combat reprend la main. Elle continue de lever son arme dès qu'elle perçoit un danger, sans avoir vu d'ennemi.

- Garnir un bâtiment ne postait qu'une partie du groupe
Un groupe de huit pouvait n'en voir que deux ou trois arriver dans le bâtiment, sans aucun message. La pose attend maintenant que tout le groupe soit apparu, et le compte rendu indique combien d'IA ont été postées, combien ont été supprimées faute de place, et combien ont été ignorées.

- Le style CQB défensif ne fige plus le regard
Il portait **Regard tenu**, où seul un ennemi vu détourne l'attention. Une IA orientée vers un mur ne réagissait donc ni à une porte qui s'ouvre, ni à un camarade abattu à côté d'elle. Le style porte maintenant **Concentré**. Regard tenu reste disponible en réglage manuel, au scénario, au groupe ou au personnage, et immobiliser une IA continue de l'imposer.

**English version**

- AI looked for cover instead of returning fire
After nearby fire, an AI went looking for a covered position, left the post it was holding, and waited to be hit before returning fire. Combat styles had no effect during firefights. It returns fire again as soon as it spots the shooter, holds its position, and its combat style takes over again. It still raises its weapon as soon as it perceives a danger, without having seen an enemy.

- Garrisoning a building only posted part of the group
A group of eight could see only two or three of its members reach the building, with no message at all. Placement now waits for the whole group to spawn, and the report states how many AI were posted, how many were removed for lack of room, and how many were skipped.

- The CQB Defensive style no longer freezes the gaze
It carried **Hold gaze**, where only a seen enemy draws attention. An AI facing a wall reacted neither to a door opening nor to a teammate shot next to it. The style now carries **Focused**. Hold gaze remains available as a manual setting, at scenario, group or character level, and immobilising an AI still enforces it.
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 07 Sep 2026 17:33:15 GMT
Last Modified
Mon, 07 Sep 2026 17:33:18 GMT

1.8.4

- Les IA gardaient l'arme baissée jusqu'à voir un ennemi
Avec les modes de regard **Concentré** et **Regard tenu**, donc les styles Défensif, CQB offensif et CQB défensif, une IA ne passait plus en alerte. Elle restait arme baissée pendant qu'un tir, une explosion ou une porte se produisait à côté d'elle, et ne la levait qu'en voyant un ennemi. Elle réagit de nouveau à ce qu'elle perçoit, sans quitter son secteur des yeux.

**English version**

- AI kept their weapon lowered until they saw an enemy
With the **Focused** and **Hold gaze** modes, so the Defensive, CQB Offensive and CQB Defensive styles, an AI no longer went on alert. It kept its weapon lowered while fire, an explosion or a door happened next to it, and only raised it upon seeing an enemy. It reacts again to what it perceives, without taking its eyes off its sector.
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 07 Sep 2026 06:21:17 GMT
Last Modified
Mon, 07 Sep 2026 06:21:19 GMT

1.8.3

- Le regard de l'IA se règle en quatre modes
Une IA balayait autour d'elle en permanence, y compris au repos, et se tournait vers un bruit ou une explosion lointaine sans rapport avec elle. Un réglage **Regard** propose quatre comportements :

- **Automatique** : le comportement d'origine du jeu.
- **Posé** : plus de balayage permanent, l'IA garde sa direction et se tourne vers un danger qu'elle perçoit.
- **Concentré** : elle ignore en plus les dangers qui ne la visent pas et continue de surveiller un contact qu'elle vient de perdre de vue.
- **Regard tenu** : seuls un ennemi qu'elle voit, un tir qui la touche ou une porte ouverte par un ennemi à côté d'elle déplacent son regard.

Le réglage existe au niveau du scénario, du groupe et du personnage, chaque niveau pouvant suivre celui du dessus. Deux curseurs l'accompagnent : **Mémoire du contact**, la durée pendant laquelle l'IA continue de regarder un contact qu'elle ne voit plus, et **Distance d'attention**, au-delà de laquelle un bruit ou une explosion ne détourne plus son attention.

Chaque style de combat porte son mode. CQB défensif tient son regard, CQB offensif et Défensif restent concentrés, Offensif et Urbain restent posés. Défaut et Mécanisé suivent le réglage du scénario.

- La posture se règle aussi au niveau du scénario
Le choix de posture existait par groupe et par personnage. Le réglage **Posture** existe maintenant au niveau du scénario, avec les mêmes entrées : debout, accroupi, couché, jamais couché, debout en alerte, ou automatique. Les groupes et les personnages laissés sur « Suivre le réglage général » le suivent.

- Les IA utilisent leurs jumelles de vision nocturne
Les IA qui en portent les descendent au coucher du soleil et les relèvent au lever. Les renforts qui apparaissent de nuit les descendent à leur tour. La case **Vision nocturne automatique** coupe le mécanisme.

Deux curseurs de perception l'accompagnent. **Perception sous vision nocturne** règle la vitesse à laquelle une IA aux jumelles descendues identifie un contact ; elle part sur la valeur que le jeu accorde aux jumelles d'observation. **Perception de nuit sans NVG** fait la même chose pour une IA sans jumelles et reste sur la valeur d'origine du jeu.

- Immobiliser une IA la cloue sur place
Une IA immobilisée par le clic droit se déplaçait encore : elle se décalait pour laisser passer un camarade, reculait devant une cible, partait enquêter sur un bruit ou suivait son groupe. Elle garde maintenant sa position, et continue de tirer et de tourner la tête.

### Épargner les personnages sans arme s'applique tout de suite
Cocher ou décocher le réglage ne changeait rien pour les personnages déjà en jeu tant qu'ils ne changeaient pas d'arme ou d'état. Le changement porte maintenant sur tout le monde au moment où vous le faites.

**English version**

- AI gaze now has four modes
An AI kept scanning around itself, including at rest, and turned towards any distant noise or explosion that had nothing to do with it. A **Gaze** setting offers four behaviours:

- **Automatic**: the stock game behaviour.
- **Steady**: no more constant scanning, the AI keeps its facing and turns towards a danger it perceives.
- **Focused**: it also ignores dangers that are not aimed at it and keeps watching a contact it has just lost sight of.
- **Hold gaze**: only an enemy it sees, fire that hits it, or a door opened by an enemy next to it will move its gaze.

The setting exists at scenario, group and character level, each level able to follow the one above. Two sliders come with it: **Contact memory**, how long the AI keeps looking at a contact it can no longer see, and **Attention range**, beyond which a noise or an explosion no longer draws its attention.

Each combat style carries its own mode. CQB Defensive holds its gaze, CQB Offensive and Defensive stay focused, Offensive and Urban stay steady. Default and Mechanized follow the scenario setting.

- Stance can also be set at scenario level
Stance could be chosen per group and per character. The **Stance** setting now exists at scenario level too, with the same entries: standing, crouched, prone, never prone, standing alert, or automatic. Groups and characters left on Follow the general setting follow it.

- AI use their night vision goggles
AI carrying them lower them at sunset and raise them at sunrise. Reinforcements arriving at night lower theirs as well. The **Automatic Night Vision** checkbox turns the mechanism off.

Two perception sliders come with it. **Night Vision Perception** sets how fast an AI with its goggles down identifies a contact; it ships at the value the game grants to observation binoculars. **Night Perception Without NVG** does the same for an AI without goggles and stays on the stock game value.

- Immobilising an AI holds it in place
An AI immobilised through the right-click menu still moved: it stepped aside to let a teammate through, backed away from a target, went off to investigate a noise or followed its group. It now keeps its position, and still fires and turns its head.

- Spare Unarmed Characters applies immediately
Ticking or unticking the setting changed nothing for characters already in play until they changed weapon or state. The change now applies to everyone the moment you make it.
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 07 Sep 2026 04:06:20 GMT
Last Modified
Mon, 07 Sep 2026 04:06:24 GMT

1.8.2

FR :
- Le mod suit la langue du jeu
Les réglages du Game Master, les actions du clic droit et les entrées des listes déroulantes s'affichent dans la langue du client. Treize langues sont couvertes : anglais, français, allemand, espagnol, italien, portugais du Brésil, polonais, tchèque, russe, ukrainien, japonais, coréen et chinois simplifié.

- Descriptions des réglages raccourcies
Les descriptions du panneau Game Master allaient jusqu'à une dizaine de lignes, et les plus longues étaient coupées à l'affichage. Elles tiennent maintenant en trois lignes environ, en gardant ce que fait le réglage, la valeur d'origine du jeu et le piège quand il y en a un.

GB :
- The mod follows the game language
Game Master settings, right-click actions and dropdown entries are shown in the client's language. Thirteen languages are covered: English, French, German, Spanish, Italian, Brazilian Portuguese, Polish, Czech, Russian, Ukrainian, Japanese, Korean and Simplified Chinese.

- Shorter setting descriptions
Descriptions in the Game Master panel ran up to about ten lines, and the longest were cut off on screen. They now fit in roughly three lines, keeping what the setting does, the stock game value and the pitfall where there is one.
Game Version
1.8.0.10
Created
Tue, 25 Aug 2026 08:07:36 GMT
Last Modified
Tue, 25 Aug 2026 08:07:39 GMT

1.8.1

Optimisation et nettoyage du scipt
Game Version
1.8.0.10
Created
Sat, 22 Aug 2026 19:56:58 GMT
Last Modified
Sat, 22 Aug 2026 19:57:04 GMT

1.8.0

Fix 1.8
Game Version
1.8.0.10
Created
Thu, 13 Aug 2026 14:34:20 GMT
Last Modified
Thu, 13 Aug 2026 14:38:04 GMT

1.0.28

- Le carburant se règle du scénario jusqu'au véhicule
Une case pour activer ou couper la consommation, et un multiplicateur de 0 à x20, disponibles à trois niveaux. À x1 la consommation est celle du monde réel, ce qui rend un plein très durable ; x8 est la valeur d'origine du jeu. Coupée, plus aucun réservoir ne se vide.

La même case et le même multiplicateur se retrouvent sur chaque groupe, pour les véhicules qu'il conduit, et sur chaque véhicule, prioritaire sur tout le reste. C'est ce qui permet de séparer l'IA des joueurs : le réglage d'un groupe ne s'applique qu'aux véhicules qu'il conduit, ceux des joueurs gardent celui du scénario. Décocher la case d'un groupe suffit à donner du carburant illimité à l'IA sans rien changer pour les joueurs.

Les réglages du scénario et des groupes sont conservés au redémarrage du serveur. Une consigne posée directement sur un véhicule vaut pour la partie en cours.

- Les conducteurs IA avancent de nouveau normalement
Remettre la vitesse de croisière sur 0, qui signifie « aucune limite », immobilisait en réalité les convois. Ils n'avançaient plus que de quelques centimètres par minute, parce que la consigne transmise au véhicule était bel et bien nulle.

La valeur 0 pose désormais un plafond hors d'atteinte, que la physique du véhicule bride de toute façon, et le roulage retrouve son allure d'origine. La vitesse par défaut passe par ailleurs à **30 km/h**, l'allure d'une patrouille, au lieu de 0. Remettez la valeur à 0 pour rendre aux conducteurs leur vitesse libre.

- Tous les réglages sont visibles dans l'éditeur
Les réglages du mod n'étaient modifiables qu'en jeu, par le Game Master. Ils apparaissent maintenant dans l'éditeur, rangés en cinq groupes : Perception, Tir, Combat, Navigation et Véhicules. Un scénario peut donc partir avec ses propres valeurs, sans qu'un administrateur ait à les repositionner à chaque partie.

Le pilotage en jeu ne change pas : les mêmes réglages restent accessibles dans le menu Game Master, et y restent prioritaires.
Game Version
1.7.0.54
Created
Wed, 12 Aug 2026 04:34:01 GMT
Last Modified
Wed, 12 Aug 2026 04:34:04 GMT

1.0.27

- Game Master
- **Garnir le bâtiment, des défenseurs à l'intérieur et répartis** : les combles sans accès étaient garnis, laissant des groupes murés sous les toits, injoignables et inutiles. Un comble se reconnaît maintenant à ce qu'il est, un plafond en pente et une hauteur sous charpente réduite ; une grange, dont le sol est aussi couvert par une charpente mais qui offre six à neuf mètres, reste occupée normalement.
- **Garnir le bâtiment, étages retrouvés** : la détection des niveaux ne sondait qu'une seule colonne, au centre du bâtiment. Sur un plan en L ou à cour, ce centre tombe dans le vide et des étages entiers passaient inaperçus, quand ce n'était pas le comble qui était pris pour le rez-de-chaussée. Cinq colonnes sont sondées et un niveau n'est retenu que s'il est confirmé par plusieurs.
- **Garnir le bâtiment, fin des grappes** : l'écart minimal entre deux défenseurs était de soixante centimètres, ce qui autorisait quatre hommes dans deux mètres carrés. Il est désormais de trois mètres cinquante, réduit progressivement si le bâtiment est trop petit pour l'honorer, de sorte que la garnison se répartisse sans jamais perdre personne.
- **Garnir le bâtiment, positions tenables** : chaque emplacement est vérifié sur le maillage de navigation, une position d'où l'on ne peut ni venir ni partir est refusée, et les plateformes trop étroites pour s'y poster sont écartées. L'étage visé par un défenseur n'est plus figé : s'il ne trouve rien au sien, il visite les autres au lieu d'être supprimé.
- **Garnir le bâtiment, blocage corrigé** : sur certains bâtiments, choisir un groupe affichait « placement de l'entité incorrect », rien n'apparaissait, et le Game Master ne réagissait plus jusqu'à une reconnexion. La pose visait l'origine du bâtiment, qui n'est pas toujours au niveau du sol, sur pilotis, sur ponton ou en terrain pentu. Elle est maintenant calée sur le terrain.


- Véhicules
- **Rester en véhicule, réglage général** : la consigne véhicule existe maintenant pour le scénario entier, en plus du groupe et du personnage. Trois choix : débarquement libre (jeu d'origine), tout le monde reste à bord, équipage seul (conducteur et tireurs restent, les passagers débarquent). Les groupes qui apparaissent ensuite la suivent aussi.
- **Suivre ou trancher** : chaque groupe et chaque personnage suit ce réglage général ou pose le sien, y compris un débarquement libre qui tient tête au réglage général. Un convoi entier peut rester à bord pendant qu'une seule équipe met pied à terre.
- Le réglage général est conservé au redémarrage du serveur.
Game Version
1.7.0.54
Created
Tue, 11 Aug 2026 17:59:03 GMT
Last Modified
Tue, 11 Aug 2026 17:59:06 GMT

1.0.26

- Game Master
- **Garnir le bâtiment, des défenseurs à l'intérieur et répartis** : les combles sans accès étaient garnis, laissant des groupes murés sous les toits, injoignables et inutiles. Un comble se reconnaît maintenant à ce qu'il est, un plafond en pente et une hauteur sous charpente réduite ; une grange, dont le sol est aussi couvert par une charpente mais qui offre six à neuf mètres, reste occupée normalement.
- **Garnir le bâtiment, étages retrouvés** : la détection des niveaux ne sondait qu'une seule colonne, au centre du bâtiment. Sur un plan en L ou à cour, ce centre tombe dans le vide et des étages entiers passaient inaperçus, quand ce n'était pas le comble qui était pris pour le rez-de-chaussée. Cinq colonnes sont sondées et un niveau n'est retenu que s'il est confirmé par plusieurs.
- **Garnir le bâtiment, fin des grappes** : l'écart minimal entre deux défenseurs était de soixante centimètres, ce qui autorisait quatre hommes dans deux mètres carrés. Il est désormais de trois mètres cinquante, réduit progressivement si le bâtiment est trop petit pour l'honorer, de sorte que la garnison se répartisse sans jamais perdre personne.
- **Garnir le bâtiment, positions tenables** : chaque emplacement est vérifié sur le maillage de navigation, une position d'où l'on ne peut ni venir ni partir est refusée, et les plateformes trop étroites pour s'y poster sont écartées. L'étage visé par un défenseur n'est plus figé : s'il ne trouve rien au sien, il visite les autres au lieu d'être supprimé.
- **Garnir le bâtiment, blocage corrigé** : sur certains bâtiments, choisir un groupe affichait « placement de l'entité incorrect », rien n'apparaissait, et le Game Master ne réagissait plus jusqu'à une reconnexion. La pose visait l'origine du bâtiment, qui n'est pas toujours au niveau du sol, sur pilotis, sur ponton ou en terrain pentu. Elle est maintenant calée sur le terrain.

- Véhicules
- **Rester en véhicule, réglage général** : la consigne véhicule existe maintenant pour le scénario entier, en plus du groupe et du personnage. Trois choix : débarquement libre (jeu d'origine), tout le monde reste à bord, équipage seul (conducteur et tireurs restent, les passagers débarquent). Les groupes qui apparaissent ensuite la suivent aussi.
- **Suivre ou trancher** : chaque groupe et chaque personnage suit ce réglage général ou pose le sien, y compris un débarquement libre qui tient tête au réglage général. Un convoi entier peut rester à bord pendant qu'une seule équipe met pied à terre.
- Le réglage général est conservé au redémarrage du serveur.
Game Version
1.7.0.54
Created
Tue, 11 Aug 2026 17:28:03 GMT
Last Modified
Tue, 11 Aug 2026 17:28:08 GMT

1.0.25

RESTER EN VÉHICULE, RÉGLAGE GÉNÉRAL : la consigne véhicule existe désormais pour le
  scénario entier, en plus du groupe et du personnage. Trois choix : débarquement libre
  (jeu d'origine), tout le monde reste à bord, équipage seul (conducteur et tireurs
  restent à bord, les passagers débarquent normalement). Les groupes qui apparaissent
  ensuite la suivent aussi, sans rien avoir à repasser dessus.

  SUIVRE OU TRANCHER : chaque groupe et chaque personnage suit ce réglage général, ou pose
  le sien. Un groupe peut aussi recevoir un débarquement libre qui tient tête au réglage
  général : tout un convoi reste à bord pendant qu'une seule équipe met pied à terre. Le
  réglage général est conservé au redémarrage du serveur.
Game Version
1.7.0.54
Created
Tue, 11 Aug 2026 02:35:50 GMT
Last Modified
Tue, 11 Aug 2026 02:35:54 GMT

1.0.24

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 07 Aug 2026 04:28:58 GMT
Last Modified
Fri, 07 Aug 2026 04:29:02 GMT

1.0.23

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 07 Aug 2026 04:15:32 GMT
Last Modified
Fri, 07 Aug 2026 04:15:34 GMT

1.0.22

Correction visuel Radius defend
Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 07 Aug 2026 03:58:36 GMT
Last Modified
Fri, 07 Aug 2026 03:58:38 GMT

1.0.21

Fr

VITESSE DES VÉHICULES : vitesse de croisière des conducteurs IA, en km/h. Réglable pour le scénario, par groupe, et directement sur le véhicule (prioritaire). Un convoi lent et une patrouille rapide cohabitent. Hélicoptères non concernés.

ZONES DE DÉFENSE : chaque zone posée porte désormais ses propres consignes : discipline de feu (tir à vue, riposte seule, halte au feu) et style de combat, prioritaires sur les réglages du groupe tant que la zone existe. La zone supprimée, le groupe reprend instantanément ses réglages. Rayon réglable au curseur, halo mis à jour en direct.

COMPLÉTION DES WAYPOINTS : nouveau réglage sur chaque waypoint : n'importe quel membre, le chef, ou tout le groupe. Défaut du mod : n'importe quel membre, pour tous les waypoints. Monter et débarquer commencent donc dès que le premier soldat entre dans le rayon, sans attendre les retardataires.

DÉBARQUER (clic droit) : les IA sortent du véhicule par l'animation normale, porte par porte, au lieu d'être téléportées à côté. Les joueurs à bord ne sont jamais concernés.

GARNIR LE BÂTIMENT (clic droit, nouveau) : visez un bâtiment, choisissez un groupe dans la bibliothèque, il est réparti à l'intérieur : postes de garde et fenêtres d'abord, puis les étages. Chaque IA tient son poste (style CQB défensif) et regarde dehors. Les IA en trop pour la taille du bâtiment sont retirées, jamais empilées. Aucun module posé, rien à nettoyer.

ENTITÉ VISIBLE : masquez n'importe quelle entité pour tout le monde, sans la supprimer, et révélez-la au bon moment. L'état est conservé au redémarrage du serveur.

DÉGÂTS ACTIFS : rendez une entité invulnérable d'une simple case, personnage, véhicule ou objet. Conservé au redémarrage.

INCOGNITO : une entité masquée ne montre plus ni étiquette de nom ni indicateur de voix, quels que soient les réglages d'affichage du serveur, caméra libre comprise. Un Game Master invisible est réellement invisible.

STYLES ÉDITABLES : les styles de combat sont désormais des préréglages en fichiers de configuration : un scénario peut les redéfinir sans toucher au mod. Le rayon de tenue des garnisons s'y règle aussi.

CORRECTIONS : un réglage de navigation inconnu du client ne masque plus l'attribut global ; fiabilité générale des attributs à valeur composée.

----------

Gb

VEHICLE SPEED: cruise speed for AI drivers, in km/h. Adjustable scenario-wide, per group, and directly on the vehicle (highest priority). A slow convoy and a fast patrol can coexist. Helicopters unaffected.

DEFEND ZONES: each placed zone now carries its own orders: fire discipline (fire at will, return fire only, hold fire) and combat style, overriding the group settings while the zone exists. Delete the zone and the group instantly returns to its own settings. Radius adjustable with a slider, halo updated live.

WAYPOINT COMPLETION: new setting on every waypoint: any member, the leader, or the whole group. Mod default: any member, for all waypoints. Get in and get out start as soon as the first soldier enters the radius, no waiting for stragglers.

DISEMBARK (right-click): AI now exits vehicles with the normal animation, door by door, instead of being teleported next to it. Players aboard are never affected.

GARRISON BUILDING (right-click, new): aim at a building, pick a group from the browser, it gets distributed inside: guard posts and windows first, then the floors. Each AI holds its post (CQB defensive style) facing outward. AI exceeding the building capacity is removed, never stacked. No module placed, nothing to clean up.

ENTITY VISIBLE: hide any entity from everyone without deleting it, and reveal it at the right moment. State survives a server restart.

DAMAGE ENABLED: make an entity invulnerable with a single checkbox, character, vehicle or object. Survives a restart.

INCOGNITO: a hidden entity no longer shows a name tag or a voice indicator, whatever the server display settings, free camera included. An invisible Game Master is truly invisible.

EDITABLE STYLES: combat styles are now presets in configuration files: a scenario can redefine them without touching the mod. The garrison holding radius is set there too.

FIXES: a navigation setting unknown to the client no longer hides the global attribute; general reliability of composed-value attributes.
Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 07 Aug 2026 03:31:39 GMT
Last Modified
Fri, 07 Aug 2026 03:31:42 GMT

1.0.20

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 31 Jul 2026 15:59:55 GMT
Last Modified
Fri, 31 Jul 2026 15:59:58 GMT

1.0.19

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 31 Jul 2026 15:55:58 GMT
Last Modified
Fri, 31 Jul 2026 15:56:00 GMT

1.0.18

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 31 Jul 2026 15:17:01 GMT
Last Modified
Fri, 31 Jul 2026 15:17:04 GMT

1.0.17

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 31 Jul 2026 13:52:43 GMT
Last Modified
Fri, 31 Jul 2026 13:52:45 GMT

1.0.16

Game Version
1.7.0.54
Created
Fri, 31 Jul 2026 13:32:36 GMT
Last Modified
Fri, 31 Jul 2026 13:32:39 GMT

1.0.15

Game Version
1.7.0.54
Created
Thu, 30 Jul 2026 13:05:39 GMT
Last Modified
Thu, 30 Jul 2026 13:05:43 GMT

1.0.14

Game Version
1.7.0.54
Created
Wed, 29 Jul 2026 05:50:14 GMT
Last Modified
Wed, 29 Jul 2026 05:50:16 GMT

1.0.13

Game Version
1.7.0.54
Created
Wed, 29 Jul 2026 04:42:46 GMT
Last Modified
Wed, 29 Jul 2026 04:42:49 GMT

1.0.12

Game Version
1.7.0.54
Created
Wed, 29 Jul 2026 04:01:13 GMT
Last Modified
Wed, 29 Jul 2026 04:01:17 GMT

1.0.11

Game Version
1.7.0.54
Created
Wed, 29 Jul 2026 03:20:38 GMT
Last Modified
Wed, 29 Jul 2026 03:20:41 GMT

Showing 1 to 30 of 41 results

Rows per page

Next