SNK Conflict Mod Dev
by Snake EC
1.7.57
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 19 Sep 2026 02:59:33 GMT
- Last Modified
- Sat, 19 Sep 2026 02:59:41 GMT
1.7.56
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Fri, 18 Sep 2026 02:58:37 GMT
- Last Modified
- Fri, 18 Sep 2026 02:58:41 GMT
1.7.55
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Fri, 18 Sep 2026 00:40:17 GMT
- Last Modified
- Fri, 18 Sep 2026 00:40:21 GMT
1.7.54
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 17 Sep 2026 17:16:08 GMT
- Last Modified
- Thu, 17 Sep 2026 17:16:16 GMT
1.7.53
- Correctif de la mise à jour de REAPER AiHelicopters Adapté à la nouvelle version. La version 1.0.6 de REAPER AiHelicopters est désormais requise. - Le canon est privilégié aux roquettes contre l'infanterie Un hélicoptère équipé d'un canon et de paniers de roquettes tirait à la roquette sur l'infanterie. Il choisit maintenant son canon contre l'infanterie et les aéronefs, et garde ses roquettes pour les véhicules. Les roquettes ne servent contre l'infanterie que si le canon est vide. Les réglages **Autoriser les paniers de roquettes** et **Autoriser les roquettes du transport** commandent en conséquence tout l'armement piloté par le pilote, canon et armements guidés compris, et non plus les seuls paniers de roquettes. Les mitrailleuses servies par l'équipage ne dépendent pas de ces réglages et continuent de tirer dans tous les cas.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 15:22:30 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 15:22:34 GMT
1.7.52
- Plus aucune apparition sur les points actifs après un redémarrage Après un redémarrage du serveur, les points de capture dont l'IA était en place au moment de l'arrêt ne produisaient plus aucune apparition, même avec des joueurs sur zone. Les points inoccupés au moment de l'arrêt n'étaient pas concernés. Corrigé pour les défenseurs de base, les barrages et les garnisons de bâtiment. La correction s'applique aux sauvegardes écrites à partir de cette version. Une sauvegarde antérieure garde l'ancien comportement jusqu'à la sauvegarde suivante.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 10:57:21 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 10:57:24 GMT
1.7.51
- Crash serveur en désactivant un point de capture Les correctifs des versions précédentes n'avaient pas réglé le problème. Désactiver un point de capture depuis l'onglet SNK Debug faisait toujours tomber le serveur, à tous les coups, y compris sur une base sans aucune activité en cours. Corrigé, et vérifié sur serveur. Les groupes supprimés restaient par ailleurs inscrits dans la sauvegarde. C'est corrigé également. - Les barrages ne disparaissaient pas Désactiver un point de capture laissait ses barrages en place, personnels et constructions, définitivement. - Des groupes subsistaient après la désactivation Des patrouilles restaient sur place après la désactivation de leur base, sans jamais disparaître. Une base simplement à l'arrêt après une capture continue, elle, de ne rien supprimer : seule la désactivation depuis SNK Debug agit immédiatement. - Trop de civils sur la carte La limite de groupes de civils par base n'était pas respectée, quel que soit le réglage. Un groupe supplémentaire s'ajoutait à chaque aller et retour des joueurs. Le réglage est de nouveau respecté. Les civils en excès déjà présents sur une partie en cours ne disparaîtront pas d'eux-mêmes. Un redémarrage de session les retire.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Mon, 17 Aug 2026 10:12:16 GMT
- Last Modified
- Mon, 17 Aug 2026 10:12:19 GMT
1.7.50
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Mon, 17 Aug 2026 09:03:43 GMT
- Last Modified
- Mon, 17 Aug 2026 09:03:45 GMT
1.7.49
- Les réglages de l'éditeur rangés Chaque composant du mod alignait ses réglages en une seule liste, sans regroupement. Sur les composants qui en comptent une trentaine, comme les hélicoptères d'attaque ou les patrouilles aériennes, retrouver un paramètre demandait de parcourir toute la colonne. Les réglages sont rangés par groupes repliables, les mêmes groupes et dans le même ordre sur tous les composants : Général, Sélection, Spawn, Bâtiments, Véhicules, Vol, Armement, Comportement, Debug. Chaque composant n'affiche que les groupes qui le concernent. La case qui allume le système est le premier réglage. Le contenu de chaque groupe : Général pour l'activation, la faction et les délais, Sélection pour les prefabs et les labels, Spawn pour les distances et les zones de sécurité, Comportement pour ce que fait le groupe une fois en place, Debug pour les journaux et la désactivation d'un point. Aucune valeur par défaut, aucune borne de curseur et aucun comportement n'ont changé. Les scénarios existants retrouvent leurs réglages tels quels : un prefab enregistre ses valeurs par nom de paramètre, pas par position ni par groupe. Le menu Game Master a sa propre organisation, il n'est pas concerné.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 05:35:16 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 05:35:19 GMT
1.7.48
- Les patrouilles véhiculées ne se gèlent plus, et tournent jusqu'au bout de leur circuit Une patrouille motorisée couvre de longues distances entre ses points de passage. Elle sortait donc du rayon d'activation par ses propres moyens, se mettait en veille au bout de sa route, et ne revenait plus jamais : il fallait qu'un joueur aille la chercher sur place pour la réveiller. Ces patrouilles ne se gèlent plus par défaut. Elles poursuivent leur circuit quelle que soit la distance et repassent d'elles-mêmes près des joueurs. **Seule l'étape de mise en veille est levée, rien d'autre.** Une patrouille véhiculée disparaît toujours au-delà de la distance de despawn que vous avez réglée, une fois le délai de grâce de sa base écoulé, dix minutes par défaut. Sur ce point elle est traitée exactement comme n'importe quel autre groupe : elle ne s'accumule pas, et elle ne bloque pas indéfiniment votre plafond de groupes ni votre quota de véhicules. Un réglage **Patrouilles : Geler les patrouilles vehiculees** permet de revenir au comportement précédent, en éditeur comme en Game Master, décoché par défaut. Cochez-le pour économiser de la simulation, en acceptant qu'une patrouille partie loin y reste jusqu'à ce qu'un joueur s'en approche. Il se change en pleine partie : décocher relance aussitôt les patrouilles déjà mises en veille. Les défenses accompagnées d'un véhicule ne sont pas concernées : leur véhicule est stationné, il ne part nulle part, et elles continuent de se mettre en veille comme avant. - Un véhicule mis en veille s'arrête vraiment Ce point ne se voit que si vous activez le réglage ci-dessus, mais il était cassé. Quand une patrouille motorisée se mettait en veille, l'équipage se figeait et pas le véhicule : il continuait tout droit, sans personne aux commandes, parfois sur des centaines de mètres, et son circuit n'avait plus aucun sens au réveil. Le véhicule est désormais immobilisé en même temps que son groupe : commandes remises à zéro, frein serré, conducteur mis hors service. Il attend sur place et repart sur son itinéraire quand un joueur revient à portée, sans que personne ne descende entre-temps. - Divers Retour de la persistance des groupes posés en GM
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 04:45:42 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 04:45:47 GMT
1.7.47
- Les patrouilles véhiculées ne se gèlent plus, et tournent jusqu'au bout de leur circuit Une patrouille motorisée couvre de longues distances entre ses points de passage. Elle sortait donc du rayon d'activation par ses propres moyens, se mettait en veille au bout de sa route, et ne revenait plus jamais : il fallait qu'un joueur aille la chercher sur place pour la réveiller. Ces patrouilles ne se gèlent plus par défaut. Elles poursuivent leur circuit quelle que soit la distance et repassent d'elles-mêmes près des joueurs. **Seule l'étape de mise en veille est levée, rien d'autre.** Une patrouille véhiculée disparaît toujours au-delà de la distance de despawn que vous avez réglée, une fois le délai de grâce de sa base écoulé, dix minutes par défaut. Sur ce point elle est traitée exactement comme n'importe quel autre groupe : elle ne s'accumule pas, et elle ne bloque pas indéfiniment votre plafond de groupes ni votre quota de véhicules. Un réglage **Patrouilles : Geler les patrouilles vehiculees** permet de revenir au comportement précédent, en éditeur comme en Game Master, décoché par défaut. Cochez-le pour économiser de la simulation, en acceptant qu'une patrouille partie loin y reste jusqu'à ce qu'un joueur s'en approche. Il se change en pleine partie : décocher relance aussitôt les patrouilles déjà mises en veille. Les défenses accompagnées d'un véhicule ne sont pas concernées : leur véhicule est stationné, il ne part nulle part, et elles continuent de se mettre en veille comme avant. - Un véhicule mis en veille s'arrête vraiment Ce point ne se voit que si vous activez le réglage ci-dessus, mais il était cassé. Quand une patrouille motorisée se mettait en veille, l'équipage se figeait et pas le véhicule : il continuait tout droit, sans personne aux commandes, parfois sur des centaines de mètres, et son circuit n'avait plus aucun sens au réveil. Le véhicule est désormais immobilisé en même temps que son groupe : commandes remises à zéro, frein serré, conducteur mis hors service. Il attend sur place et repart sur son itinéraire quand un joueur revient à portée, sans que personne ne descende entre-temps.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 02:24:44 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 02:24:59 GMT
1.7.46
- Les patrouilles véhiculées s'arrêtent vraiment quand elles se gèlent Quand un joueur s'éloignait assez pour qu'une patrouille motorisée se mette en veille, l'équipage se figeait mais pas le véhicule : il continuait tout droit, sans personne aux commandes, parfois sur des centaines de mètres et son circuit n'avait plus de sens au réveil. Le véhicule est maintenant immobilisé en même temps que son groupe : commandes remises à zéro, frein serré, conducteur mis hors service. Il attend sur place, sans consommer de simulation inutile, et repart sur son itinéraire dès qu'un joueur revient à portée, sans que personne ne descende entre-temps.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 00:32:54 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 00:32:56 GMT
1.7.45
- Les équipages ne se téléportent plus à leur poste Quand un conducteur ou un tireur quittait son véhicule, le mod le remettait en place en le téléportant dans son siège. Le procédé fonctionnait, mais il se voyait : sous les yeux des joueurs, un fantassin disparaissait pour réapparaître au volant. Le problème est pris à l'envers. Les servants d'un véhicule ne descendent plus du tout : leur décision de débarquer échoue avant de commencer, il n'y a donc plus rien à rattraper. Les passagers, eux, débarquent normalement, et un ordre explicite donné en Game Master reste prioritaire. Seuls les groupes qui apparaissent avec un véhicule sont concernés : patrouilles véhiculées, renforts véhiculés, offensives et défenses d'ambiance accompagnées d'un véhicule. Les groupes à pied, les garnisons de bâtiments, les défenses de point et les renforts d'infanterie ne changent pas. - Les défenses d'ambiance servent leurs armes Un groupe de défense d'ambiance apparu avec un véhicule n'occupait qu'une seule tourelle, et son servant en redescendait aussitôt, rappelé par son ordre de défense. Il arrivait aussi qu'une IA s'installe au volant, ce qui n'a pas de sens pour un véhicule qui tient un point. Toutes les tourelles du véhicule sont désormais servies, leurs tireurs y restent, et le poste de conduite est laissé libre. Le reste du groupe défend à pied autour, comme prévu.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 11 Aug 2026 18:22:53 GMT
- Last Modified
- Tue, 11 Aug 2026 18:25:44 GMT
1.7.44
- Les garnisons occupent enfin les maisons Les groupes CQB délaissaient les maisons et les grands bâtiments pour se masser dans les cabanes et les granges. Sur une carte comme Arland, aucune maison de village n'était jamais retenue. Sont désormais retenus les bâtiments qui offrent réellement de la place à des défenseurs. Les quais, les jetées et les murs de soutènement, qui passaient pour habitables parce qu'un bâtiment voisin les surplombait, ne le sont plus : un toit doit appartenir au bâtiment qu'on occupe. Les combles sans accès étaient garnis, laissant des groupes murés sous les toits, injoignables et inutiles. Un comble se reconnaît maintenant à ce qu'il est : un plafond en pente et une hauteur sous charpente réduite. Une grange, dont le sol est aussi couvert par une charpente mais qui offre six à neuf mètres, n'est pas concernée et reste occupée normalement. Les étages hauts restaient vides. L'étage visé par un défenseur était figé au premier essai, si bien qu'un homme affecté à un comble ne pouvait jamais se rabattre ailleurs et finissait collé à un camarade. Il visite désormais les autres niveaux. La détection des étages, qui ne sondait qu'une seule colonne au centre du bâtiment, en manquait par ailleurs sur les maisons en L ou à cour : elle en sonde cinq et ne retient un niveau que s'il est confirmé par plusieurs. Les garnisons s'entassaient dans une seule pièce, l'écart minimal entre deux hommes n'étant que de soixante centimètres. Il est maintenant de trois mètres cinquante, réduit progressivement si le bâtiment est trop petit pour l'honorer, afin de disperser sans jamais perdre de défenseurs. Un réglage **Ecart entre defenseurs** l'expose, en éditeur comme en Game Master : montez-le pour étaler la garnison pièce par pièce, descendez-le pour la regrouper. Comme il s'agit d'une cible et non d'une exigence, un petit bâtiment garde tous ses hommes quelle que soit la valeur choisie. Chaque emplacement est enfin vérifié sur le maillage de navigation : une position d'où l'on ne peut ni venir ni partir est refusée. ### Éteindre un point entièrement, et le rallumer Nouvelle case **Base DESACTIVEE**, par point, dans les réglages Game Master, catégorie **Debug**. Elle coupe l'intégralité des systèmes de ce point et **supprime ce qu'il avait fait apparaître** : défense, renforts d'infanterie et de véhicules, hélicoptères de renfort et d'attaque, mortiers, patrouilles d'ambiance et garnisons de bâtiments. Les barrages routiers font exception : ils sont figés mais conservés, leurs barricades ne supportant pas d'être reconstruites. Elle prime sur tous les autres réglages du point, y compris la case « Système actif ». Décochez-la et le point reprend son cycle normal, sans rien précipiter. Une seule tolérance, valable pour cette remise en service uniquement : la garnison et le premier renfort apparaissent même si des joueurs occupent déjà la zone. Ensuite, les règles habituelles reprennent. Un curseur **Durée de la désactivation** l'accompagne, réglé sur 2 heures par défaut et 3 heures au maximum : le point se rallume alors tout seul à l'échéance. À zéro, la coupure est illimitée et ne se lève qu'en décochant la case. Le tout **survit au redémarrage**, décompte compris : un point coupé pour deux heures qui en a déjà passé une reprendra là où il en était, il ne repart pas de zéro. De quoi maîtriser la charge d'une carte aux objectifs très rapprochés, en n'ouvrant que les secteurs qui vous intéressent, et en laissant les autres revenir d'eux-mêmes. - Choisir quels points sèment des patrouilles et des garnisons Les patrouilles d'ambiance et les garnisons de bâtiments étaient réglées globalement, sans moyen de les refuser sur un point précis. Un dépôt de ravitaillement ensemençait donc tout son voisinage, alors qu'on attend de lui une garnison resserrée et des contre-attaques. Deux nouvelles cases par point, en éditeur comme en Game Master, catégorie **Ambiance** : **Exclure des patrouilles d'ambiance** et **Exclure des garnisons CQB**. Elles coupent le renouvellement sans rien effacer : ce qui est déjà en place suit son cycle habituel. Elles survivent au redémarrage, et ne changent rien aux scénarios existants tant qu'elles restent décochées. - Points de supply : les contre-attaques activées d'origine Le prefab de dépôt livré avec le mod fournissait ses renforts d'infanterie et de véhicules désactivés : un dépôt posé tel quel ne réagissait jamais à une intrusion prolongée, même en restant longtemps sur place. Ils sont désormais actifs, avec leurs cadences déjà réglées.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 11 Aug 2026 17:12:01 GMT
- Last Modified
- Tue, 11 Aug 2026 17:13:31 GMT
1.7.43
Test Serializer AI_Group GM
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 11 Aug 2026 03:11:10 GMT
- Last Modified
- Tue, 11 Aug 2026 03:11:13 GMT
1.7.42
Éteindre un point entièrement, et le rallumer Nouvelle case Base DESACTIVEE, par point, dans les réglages Game Master, catégorie Debug. Elle coupe l'intégralité des systèmes de ce point et supprime ce qu'il avait fait apparaître : défense, renforts d'infanterie et de véhicules, hélicoptères de renfort et d'attaque, mortiers, patrouilles d'ambiance et garnisons de bâtiments. Les barrages routiers font exception : ils sont figés mais conservés, leurs barricades ne supportant pas d'être reconstruites. Elle prime sur tous les autres réglages du point, y compris la case « Système actif ». Décochez-la et le point reprend son cycle normal, sans rien précipiter. Une seule tolérance, valable pour cette remise en service uniquement : la garnison et le premier renfort apparaissent même si des joueurs occupent déjà la zone. Ensuite, les règles habituelles reprennent. Un curseur Durée de la désactivation l'accompagne, réglé sur 2 heures par défaut et 3 heures au maximum : le point se rallume alors tout seul à l'échéance. À zéro, la coupure est illimitée et ne se lève qu'en décochant la case. Le tout survit au redémarrage, décompte compris : un point coupé pour deux heures qui en a déjà passé une reprendra là où il en était, il ne repart pas de zéro. De quoi maîtriser la charge d'une carte aux objectifs très rapprochés, en n'ouvrant que les secteurs qui vous intéressent, et en laissant les autres revenir d'eux-mêmes. Choisir quels points sèment des patrouilles et des garnisons Les patrouilles d'ambiance et les garnisons de bâtiments étaient réglées globalement, sans moyen de les refuser sur un point précis. Un dépôt de ravitaillement ensemençait donc tout son voisinage, alors qu'on attend de lui une garnison resserrée et des contre-attaques. Deux nouvelles cases par point, en éditeur comme en Game Master, catégorie Debug : Exclure des patrouilles d'ambiance et Exclure des garnisons CQB. Elles coupent le renouvellement sans rien effacer : ce qui est déjà en place suit son cycle habituel. Elles survivent au redémarrage, et ne changent rien aux scénarios existants tant qu'elles restent décochées. Points de supply : les contre-attaques activées d'origine Le prefab de dépôt livré avec le mod fournissait ses renforts d'infanterie et de véhicules désactivés : un dépôt posé tel quel ne réagissait jamais à une intrusion prolongée, même en restant longtemps sur place. Ils sont désormais actifs, avec leurs cadences déjà réglées.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 11 Aug 2026 01:58:51 GMT
- Last Modified
- Tue, 11 Aug 2026 01:58:55 GMT
1.7.41
Nettoyage des logs
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Mon, 10 Aug 2026 04:20:57 GMT
- Last Modified
- Mon, 10 Aug 2026 04:21:00 GMT
1.7.40
=== CORRECTIONS === RELANCE RAPIDE DES RENFORTS APRES UN ACCROCHAGE En vagues illimitees, qui est le reglage par defaut, le renouvellement rapide d'un groupe de renfort elimine ne se declenchait pas : le compteur interne marquant l'illimite etait decompte des la premiere elimination, et le systeme cessait de le reconnaitre comme tel. La base n'etait pour autant jamais silencieuse, les renforts continuaient d'arriver par le cycle de vagues habituel. Ce qui manquait, c'est la relance rapide, une trentaine de secondes apres l'elimination d'un groupe. Elle refonctionne. L'effet est surtout sensible sur les points dont le delai entre deux vagues est long. CYCLE DE NETTOYAGE A VIDE Une base deja videe de ses defenseurs ne rejoue plus un cycle de nettoyage sans objet a chaque echeance de son delai de grace. === HEBERGEMENT === JOURNAUX SERVEUR ALLEGES Le mod inondait le fichier de log de messages de fonctionnement normal, au point de noyer les vraies anomalies. Nouvelle case Logs detailles SNK dans les reglages Game Master, categorie Debug. Decochee par defaut : seuls les avertissements et les erreurs sont ecrits. Cochez-la le temps d'un diagnostic, elle s'applique immediatement, sans redemarrage.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Mon, 10 Aug 2026 01:00:33 GMT
- Last Modified
- Mon, 10 Aug 2026 01:00:37 GMT
1.7.39
La défense d'une base ne dépend plus de son rayon de détection Jusqu'ici, les défenseurs se déployaient dans le rayon de détection des joueurs le même rayon qui décide du moment où la défense se déclenche, et qui sert aussi à la capture du point. Élargir la zone tenue obligeait donc à toucher au déclenchement et à la capture. Les deux sont désormais séparés. La zone de déploiement a son propre réglage sur la base : elle décide où la défense s'installe, le rayon de détection continue de décider quand elle se déclenche. Cercle, carré ou rectangle la zone épouse le terrain Toutes les positions ne sont pas rondes. Une vallée, une rue, une piste ou un pont se tiennent mal avec un disque. La zone de déploiement se choisit maintenant en cercle, carré ou rectangle, avec sa propre orientation en degrés de quoi aligner la défense sur l'axe réel du terrain plutôt que d'étaler des défenseurs dans le vide. La répartition garde toutes les garanties existantes quelle que soit la forme : couverture homogène, une position tenue au cœur de la zone, écartement minimal entre les groupes, et les filtres habituels ni dans l'eau, ni sur la chaussée, ni sur une pente impraticable, avec l'option défense urbaine au pied des bâtiments. Les groupes continuent d'apparaître en périphérie, jamais au centre sous vos yeux. Aide visuelle dans l'éditeur Sélectionnez une base : le contour de sa zone de déploiement s'affiche au sol et suit le relief. Ce qui est tracé correspond exactement à la zone utilisée en jeu, orientation comprise. Compatibilité Le réglage laissé à 0 conserve le comportement précédent : la zone reprend le rayon de détection. Les scénarios existants tournent à l'identique tant que vous n'y touchez pas.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sun, 09 Aug 2026 21:38:41 GMT
- Last Modified
- Sun, 09 Aug 2026 21:38:45 GMT
1.7.38
## Mise à jour - 08/08/2026 ### Points de supply : transformez une base en dépôt à piller Une nouvelle case à cocher sur une base militaire en fait un **point de supply** : logo de dépôt sur la carte, stock qui se reconstitue tout seul, et ravitaillement **accessible à tous** y compris en territoire ennemi. Plus besoin de placer et de régler les caisses de campagne à la main. Le dépôt garde l'intégralité des systèmes SNK par-dessus : défense, renforts, mortiers, aviation. C'est un objectif à raider sous le feu, pas un simple entrepôt. **Ligne de ravitaillement** : un dépôt n'est renforcé que tant qu'une base ennemie se trouve à proximité (rayon réglable, 2 km par défaut). Nettoyez les positions alentour et, passé un délai de grâce, les renforts cessent d'arriver. Si l'ennemi reprend une base du secteur, ils repartent aussitôt. Le logo n'apparaît que si le dépôt est dans votre couverture radio. ### Les points repris par l'ennemi redeviennent vraiment hostiles **Correction importante** : après avoir capturé un point puis l'avoir laissé retomber aux mains de l'ennemi, la défense et les patrouilles ne réapparaissaient plus **jamais**. Il suffisait qu'un seul défenseur ait survécu à votre assaut pour bloquer le cycle définitivement. Un point repris redémarre désormais systématiquement. ### Plus rien n'apparaît ni ne disparaît sous vos yeux - Quand l'ennemi reprend un point alors que vous êtes encore sur place, aucune garnison neuve ne surgit devant vous : le repeuplement attend que vous ayez quitté la zone. Les renforts, eux, continuent de vous mettre la pression. - Une capture ennemie en cours n'est plus jamais interrompue : les troupes qui la mènent ne sont ni mises en pause ni supprimées en plein travail. ### Vous quittez la zone : le combat vous attend Les groupes ne sont plus supprimés dès que vous vous éloignez. Ils se **figent** pendant un délai réglable (10 minutes par défaut) : revenez avant l'échéance et vous retrouvez la situation exacte que vous aviez laissée mêmes effectifs, mêmes blessés, mêmes positions. Ce n'est qu'ensuite que le secteur repart à zéro. Fini les points entièrement reconstitués après deux minutes d'absence. Le délai se règle globalement pour le scénario, et point par point pour les secteurs qui méritent un traitement particulier. ### Les contre-attaques vont au bout Une vague lancée poursuit sa mission même si vous décrochez : elle rejoint le point et tente de le reprendre. Les colonnes en route ne s'évaporent plus à mi-chemin. À l'inverse, un point que vous avez sécurisé n'envoie plus de **nouvelles** vagues une fois le temps de tenue écoulé — mais ce qui reste d'ennemis sur place ne disparaît pas pour autant. À vous de nettoyer si vous voulez garder le terrain. ### Fini les IA dans les rochers **Correction majeure sur les cartes montagneuses.** Les contrôles de placement ne regardaient que le relief, jamais les rochers posés dessus : des groupes entiers apparaissaient à l'intérieur de la roche. Les emplacements sont désormais réellement vérifiés, et tout membre malgré tout mal placé, dans un rocher, un mur ou l'eau est repositionné automatiquement. Couvre les patrouilles d'ambiance, les défenseurs de base, les renforts d'infanterie et les offensives. Réglable, et désactivable, système par système. ### Confort Game Master - **CQB : bâtiments garnis maximum** est maintenant réglable **par base**, en plus du réglage global. Un village peut être densément tenu sans alourdir tous les autres points. - Nouveau curseur **Délai avant suppression des groupes gelés**, par base également. Ces deux réglages reprennent la valeur globale du scénario tant que vous ne les touchez pas.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sat, 08 Aug 2026 04:35:49 GMT
- Last Modified
- Sat, 08 Aug 2026 04:35:53 GMT
1.7.37
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 07 Aug 2026 03:34:18 GMT
- Last Modified
- Fri, 07 Aug 2026 03:34:21 GMT
1.7.36
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Thu, 06 Aug 2026 23:16:34 GMT
- Last Modified
- Thu, 06 Aug 2026 23:16:37 GMT
1.7.35
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Thu, 06 Aug 2026 21:20:13 GMT
- Last Modified
- Thu, 06 Aug 2026 21:20:15 GMT
1.7.34
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 04 Aug 2026 15:07:39 GMT
- Last Modified
- Tue, 04 Aug 2026 15:07:43 GMT
1.7.33
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 31 Jul 2026 15:59:45 GMT
- Last Modified
- Fri, 31 Jul 2026 15:59:47 GMT
1.7.32
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 31 Jul 2026 15:58:14 GMT
- Last Modified
- Fri, 31 Jul 2026 15:58:17 GMT
1.7.31
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 31 Jul 2026 15:17:48 GMT
- Last Modified
- Fri, 31 Jul 2026 15:17:50 GMT
1.7.30
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 31 Jul 2026 13:27:45 GMT
- Last Modified
- Fri, 31 Jul 2026 13:27:47 GMT
1.7.29
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Thu, 30 Jul 2026 13:05:21 GMT
- Last Modified
- Thu, 30 Jul 2026 13:05:24 GMT
1.7.28
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 24 Jul 2026 09:50:13 GMT
- Last Modified
- Fri, 24 Jul 2026 09:50:16 GMT