SNK Conflict Mod
by Snake EC
1.0.21
Offensives ennemies globales - Ajout d'un nouveau systeme d'offensives ennemies globales attache au GameMode, avec scans periodiques, phase de preparation, alerte joueurs puis enchainement de vagues offensives sur une base cible valide. - La base cible est maintenant choisie via une cle de faction configuree, ce qui permet de designer explicitement quelle faction joueur peut etre attaquee au lieu de dependre d'une heuristique implicite. - La faction attaquante est maintenant derivee de la base ennemie source choisie puis verrouillee pendant toute l'offensive, afin d'eviter les melanges de factions entre les vagues. - Les bases civiles ne sont plus retenues comme bases source offensives, et les HQ peuvent rester exclus des cibles ou etre autorises via une option dediee. - Les offensives peuvent maintenant inclure des vagues vehiculees selon un pourcentage configurable, avec selection du vehicule depuis le catalogue de la faction attaquante, spawn sur route vers la cible, embarquement automatique du groupe et protection des postes conducteur et tireur. - Les groupes offensifs apparaissent maintenant depuis la base ennemie source, avec distances mini et maxi configurables autour de cette base, au lieu de spawner autour de la base cible. - Les offensives respectent maintenant une distance de securite autour des zones bleues et des bases joueur, y compris pour la base cible si elle se trouve dans une zone protegee. - En fin naturelle d'offensive, les groupes deja engages sont relaches proprement au lieu d'etre supprimes brutalement devant les joueurs. Parametrage GM et debug - Le systeme est maintenant expose comme composant visible dans Workbench sous SNK/Spawners, avec tous les reglages utiles directement editables sur le GameMode. - Ajout des parametres GM dedies pour activer ou desactiver le systeme, regler les delais de scan, de preparation, de message, de duree, de vagues, le nombre max de groupes, les distances de spawn et le rayon de manoeuvre autour de la cible. - Les logs offensifs disposent maintenant de deux niveaux de verbosite, avec des traces detaillees pour comprendre pourquoi une base cible ou source est acceptee ou rejetee pendant les scans. - La duree du popup d'alerte Rapport Drone est maintenant configurable. Sauvegarde et coherence - Ajout de la persistence des parametres GM du systeme d'offensives ennemies afin que les reglages modifies en outil ou en GM restent coherents apres sauvegarde et redemarrage. - Correction de la configuration editor Offensive et de ses attributs associes pour fiabiliser l'affichage, l'edition et la synchronisation des reglages entre Workbench, GM et runtime.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 07 Apr 2026 20:46:19 GMT
- Last Modified
- Tue, 07 Apr 2026 20:46:21 GMT
1.0.20
Civils et evacuation - Les groupes civils qui fuient sous le feu n'utilisent maintenant que des vehicules de la faction CIV valides pour leur evacuation, au lieu de pouvoir monter dans n'importe quel vehicule proche une fois l'ordre donne. - La selection du vehicule d'evacuation verifie maintenant qu'il y a assez de places disponibles pour tout le groupe, afin d'eviter des embarquements partiels ou incoherents. - Les destinations d'evacuation des civils excluent maintenant les bases joueur, pour eviter qu'un groupe en fuite se replie vers une base tenue par les joueurs.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Sun, 05 Apr 2026 10:26:02 GMT
- Last Modified
- Sun, 05 Apr 2026 10:26:03 GMT
1.0.19
Defense de base : - La defense de base peut maintenant se declencher des qu'un joueur entre dans la distance globale de spawn autour de la base, sans attendre l'activation de la zone de capture. - Les groupes de defense deja presents continuent toujours a pouvoir revenir apres un despawn par distance si la base reste ennemie et que les joueurs quittent bien toute la zone de despawn. - Correction et clarification du comportement apres restart pour eviter tout respawn de defense sur une base deja capturee par les joueurs avant le redemarrage. Patrouilles et waypoints : - Les points de patrouille des groupes ambient et des renforts utilisent maintenant une validation de terrain plus stricte afin d'eviter les placements dans l'eau ou sur des positions incoherentes. - Correction d'un cas residuel ou certains waypoints de cycle de patrouille pouvaient encore etre crees sur la position centrale brute au lieu d'un point de patrouille valide, ce qui pouvait les faire apparaitre dans l'eau.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Fri, 03 Apr 2026 08:32:24 GMT
- Last Modified
- Fri, 03 Apr 2026 08:32:26 GMT
1.0.18
Sauvegardes et redemarrage : - Correction d'une incoherence de restauration sur certains reglages GM apres restart, notamment les delais mini et maxi des renforts vehicules et le nombre de groupes de defense. Barrages routiers : - Les barrages poses par script redemandent maintenant une mise a jour locale de la navigation, afin que les IA prennent mieux en compte ces obstacles comme lorsqu'ils sont poses via les outils GM.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Thu, 02 Apr 2026 15:05:25 GMT
- Last Modified
- Thu, 02 Apr 2026 15:05:27 GMT
1.0.17
Sauvegardes et redemarrage : - La persistence des systemes dynamiques a ete simplifiee pour eviter les incoherences apres restart serveur : les groupes de defense, de renforts et de barrages ne sont plus restaurees par les serializers SNK. - L'etat global des bases et les toggles GM utiles restent bien sauvegardes, afin que les systemes qui doivent rester stoppes apres capture ne repartent pas apres chargement. - Correction de plusieurs cas ou des groupes de defense pouvaient reapparaitre sur des bases deja capturees ou avec une faction incoherente apres redemarrage. Barrages routiers : - Finalisation du systeme de barrages routiers par base ennemie avec un delai avant l'installation du groupe IA, pour laisser le prefab se poser proprement avant l'arrivee des defenseurs. - Les barrages tiennent maintenant compte du rayon de spawn du scenario autour des joueurs, des distances configurees autour des bases et d'une securite supplementaire pour eviter les doublons sur une meme position. - Le choix du barrage peut se faire via un prefab fixe ou via une configuration d'entites editables filtree par faction et labels, pour faciliter le parametrage des compositions. Groupes vehicules : - Les postes critiques des groupes en vehicule sont mieux tenus dans la duree : le conducteur et le tireur restent prioritairement en place, ce qui limite les vehicules abandonnes sans raison au milieu du combat.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Thu, 02 Apr 2026 12:41:37 GMT
- Last Modified
- Thu, 02 Apr 2026 12:41:39 GMT
1.0.16
Barrages routiers - Ajout d'un nouveau systeme de barrages routiers par base ennemie, avec spawn sur route autour de la base et orientation du barrage dans le sens de la route. - Les groupes de barrage apparaissent maintenant avec un leger delai apres la pose du prefab, pour laisser le barrage se stabiliser avant l'installation des IA. - Les barrages tiennent compte des distances configurees depuis la base ennemie, des distances minimales aux bases joueurs et du rayon global de spawn du scenario autour des joueurs. - Ajout d'une securite pour eviter que deux barrages se posent sur la meme position ou trop proche l'un de l'autre. - Les barrages sont a usage unique : une fois poses, ils ne sont pas relances si la base passe en STOPPED ou si les groupes de defense sont elimines, et les prefabs de barrage restent en place. Parametrage et outils GM - Les barrages routiers disposent maintenant de leurs propres reglages par base, avec edition via les parametres de base et les attributs GM dedies. - Le choix du barrage peut se faire soit par prefab fixe, soit par recherche dans une configuration d'entites editables avec filtrage par faction et labels. Correctifs gameplay - Correction d'un probleme ou des groupes civils pouvaient encore apparaitre dans la meme maison ou trop pres quand aucun autre batiment valide n'etait disponible. - Correction d'un probleme ou des groupes de defense de base pouvaient respawn apres un redemarrage serveur alors que la base etait deja en etat STOPPED.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Wed, 01 Apr 2026 12:28:11 GMT
- Last Modified
- Wed, 01 Apr 2026 12:28:13 GMT
1.0.15
CQB et renforts de base - Les renforts vehicules ne sont plus supprimes quand une base passe en etat STOPPED : les vehicules et groupes deja presents restent en jeu, mais aucun nouveau renfort n'est relance. - Le systeme CQB filtre maintenant mieux les petits batiments et evite davantage les spawns dans des cabanes ou volumes trop reduits. - La repartition des groupes CQB dans les maisons a ete amelioree pour limiter les paquets d'IA au centre et mieux occuper les differentes zones du batiment.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 31 Mar 2026 16:00:57 GMT
- Last Modified
- Tue, 31 Mar 2026 16:01:00 GMT
1.0.14
Sauvegardes et persistence - Correction d'un probleme ou les sauvegardes pouvaient grossir anormalement au fil de la partie a cause d'IA et de groupes deja disparus en jeu mais encore gardes dans la persistence. - Les groupes de combat, leurs membres et certains vehicules lies sont maintenant correctement retires de la persistence lorsqu'ils sont vraiment despawn ou supprimes. - La taille des sauvegardes s'adapte maintenant beaucoup mieux a l'etat reel du monde, au lieu de continuer a enfler apres plusieurs cycles de combat. - Amelioration de la restauration apres chargement pour plusieurs systemes de combat, afin que les groupes actifs, vehicules lies et etats internes restent coherents apres un restart serveur. - Les reglages modifies en GM pour les systemes de defense de base, soutien mortier et soutien aerien sont maintenant correctement conserves dans les sauvegardes.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 31 Mar 2026 10:35:25 GMT
- Last Modified
- Tue, 31 Mar 2026 10:35:27 GMT
1.0.13
Patrouilles vehiculees - Correction du placement des IA dans les vehicules de patrouille et de renfort, avec une meilleure priorite des postes conducteur, tireur puis passagers. - Les equipages restent maintenant correctement a leur poste dans le vehicule au lieu de se retrouver mal repartis selon l'ordre brut des places. - Correction d'un probleme d'embarquement sur les patrouilles vehiculees ou certains groupes pouvaient rester a pied si plusieurs spawns avaient lieu dans une fenetre tres courte. Parametrage des patrouilles vehiculees - Le parametre de prefab fixe des patrouilles vehiculees sert maintenant a definir un groupe IA fixe embarque, sur le meme principe que les renforts vehicules. - Le choix du vehicule de patrouille reste gere separement par le catalogue de faction et les labels vehicule, ce qui rend le parametrage plus logique et plus souple. Correctif serveur (WIP) - Ajout d'un contournement pour un bug vanilla en multijoueur ou certaines IA en vehicule pouvaient rester bloquees en klaxon continu sur serveur (WIP). - Ce correctif relache automatiquement un klaxon IA qui resterait actif anormalement longtemps, sans impacter le comportement des joueurs.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Mon, 30 Mar 2026 23:42:04 GMT
- Last Modified
- Mon, 30 Mar 2026 23:42:06 GMT
1.0.12
Corrections - Correction d'un probleme ou les vehicules civils ne disparaissaient pas correctement avec leur groupe en sortie de zone d'activation. - Correction et harmonisation de plusieurs comportements de renforts qui pouvaient donner des resultats incoherents entre l'infanterie et les vehicules. - Correction de plusieurs intitulés et descriptions dans les outils GM afin qu'ils correspondent enfin au comportement reel en jeu. Civils et patrouilles ambient - Ajout d'une limite de spawn des groupes civils par base, afin que l'activite civile soit repartie localement sur la carte au lieu d'etre bloquee par une limite globale. - Les joueurs presents dans une zone ne monopolisent donc plus a eux seuls tout le budget de spawn civil du scenario. - Ajout de la possibilite de choisir une autre cle de faction pour les patrouilles ambient, utile dans les scenarios avec plusieurs factions ennemies. Performance et comportement IA - Les groupes de contre-attaque d'infanterie et de vehicules peuvent maintenant repasser en LOD reduit quand les joueurs s'eloignent, tout en se reactualisant quand la zone redevient active. - Ajout d'une periode de grace avant la mise en pause lointaine des renforts, pour eviter qu'un groupe venant de loin se fige trop tot. - Cette temporisation est maintenant configurable pour l'infanterie et pour les vehicules. - Le comportement de reactivation et de relachement des groupes a ete rendu plus stable grace a une meilleure gestion des distances d'activation et de relachement. Renforts d'infanterie - Refonte des regles de spawn des renforts d'infanterie pour mieux coller au gameplay voulu. - Ajout de parametres permettant de regler la distance minimale par rapport aux joueurs. - Ajout d'une distance minimale et d'une distance maximale par rapport a la base attaquee. - Ajout d'une zone de securite autour des bases joueurs pour eviter des apparitions trop proches. - Les options correspondantes sont maintenant disponibles dans les attributs GM. Renforts vehicules - Alignement du systeme de renforts vehicules sur la logique des renforts d'infanterie. - Ajout d'une distance minimale par rapport aux joueurs. - Ajout d'une distance minimale et d'une distance maximale par rapport a la base attaquee. - Ajout d'une zone de securite autour des bases joueurs. - Conservation de la logique de priorite de spawn sur route, avec fallback hors route si necessaire. - Toutes les options importantes sont maintenant exposees proprement dans les attributs GM. Outils GM et parametrage - Ajout de nouveaux attributs GM pour piloter plus finement les renforts d'infanterie et de vehicules. - Ajout des reglages de delai de LOD pour les renforts. - Ajout des reglages de distance de spawn minimum et maximum depuis la base attaquee. - Ajout des reglages de distance minimum par rapport aux joueurs. - Ajout des reglages de zone de securite autour des bases joueurs. - Nettoyage des noms et descriptions pour eviter les confusions entre base attaquee, base alliee et distance aux joueurs. Campagne / HQ / PVE - Ajout d'une nouvelle option sur les bases de campagne pour forcer une base comme base de depart joueurs. - Si une seule base utilise cette option, elle devient la base de depart joueurs au lancement. - Si plusieurs bases utilisent cette option, une seule est choisie aleatoirement parmi elles comme base de depart joueurs. - La base retenue est correctement affectee comme HQ joueur au demarrage, sans casser le fonctionnement normal du systeme de campagne. Resultat global - Le mode Conflit gagne en coherence en PVE. - Les renforts sont plus propres, plus lisibles et plus faciles a regler. - Les outils GM offrent maintenant un controle nettement plus fin du comportement des groupes et des conditions de spawn. - Le demarrage des scenarios est plus simple a maitriser grace au choix force de la base de depart joueurs. Scenario Ajout d'un scenario Template US vs FIA
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Mon, 30 Mar 2026 21:27:40 GMT
- Last Modified
- Mon, 30 Mar 2026 21:27:43 GMT
1.0.11
Ajout - Scénario "Template" USSR Ajout d'un scénario de base prêt à l'emploi pour le mode Conflit US vs USSR. Le template inclut 5 points de capture préconfigurés avec l'ensemble des composants SNK déjà attachés et paramétrés sur chaque base (BaseConditions, BaseDefense, InfantryReinforcement, VehicleReinforcement, AirSupport). Les factions sont configurées d'entrée, BLUFOR US côté joueurs, OPFOR USSR côté IA, avec les clés de faction, labels de groupes et distances de spawn/despawn adaptés à un affrontement symétrique. Ce template sert de point de départ clé en main pour créer rapidement une nouvelle carte sans avoir à reconfigurer manuellement chaque base depuis zéro.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Mon, 30 Mar 2026 12:00:02 GMT
- Last Modified
- Mon, 30 Mar 2026 12:00:04 GMT
1.0.10
Changelog (EN) FOF Game Master Compatibility SNK Conflict is now compatible with FOF Game Master. If the mod is loaded before SNK Conflict, the air support system is already pre-configured and ready to use. You can still customize aircraft slots, bomber slots and bombardment settings directly from the World Editor or the GM tool. Changelog (FR) Compatibilité FOF Game Master SNK Conflict est désormais compatible avec FOF Game Master. Si le mod est chargé avant SNK Conflict, le système de support aérien est déjà préconfiguré et prêt à l'emploi. Vous pouvez toujours personnaliser les slots d'avions, de bombardiers et les paramètres de bombardement depuis le World Editor ou le tool GM.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Mon, 30 Mar 2026 10:24:54 GMT
- Last Modified
- Mon, 30 Mar 2026 10:24:56 GMT
1.0.9
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Fri, 27 Mar 2026 07:31:34 GMT
- Last Modified
- Fri, 27 Mar 2026 07:31:36 GMT
1.0.8
Correctifs & Améliorations Stabilité & Performances : Tous les spawns et despawns sont maintenant traités via une file d'attente globale, évitant les mini-freezes causés par de nombreuses opérations simultanées Correction d'un bug où les groupes ennemis spawnaient à la position (0,0,0) au lieu de leur emplacement prévu Correction d'un bug où les groupes de défense de base n'apparaissaient pas en jeu malgré les logs indiquant le contraire Correction de doublons dans les opérations de despawn qui pouvaient causer des crashs Gamemaster : Le toggle Air Support (activer/désactiver via l'interface GM) fonctionne maintenant correctement en cours de partie Le toggle Mortar Support fonctionne maintenant correctement en cours de partie Ces toggles respectent l'état actuel de la base : si la base est inactive, le support ne démarrera que lorsque la base deviendra active
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 24 Mar 2026 05:18:57 GMT
- Last Modified
- Tue, 24 Mar 2026 05:19:02 GMT
1.0.7
Nouvelles fonctionnalités Défense de base permanente : Les bases ennemies disposent désormais d'un groupe de défense permanent. Contrairement aux renforts classiques qui arrivent en vagues, ces défenseurs sont déjà sur place quand vous arrivez. Si vous les éliminez, ils ne reviennent pas tant que vous restez dans la zone — mais si vous repartez, ils seront de nouveau là à votre prochain assaut. Le nombre de groupes est configurable par le GM. Patrouilles et garnisons CQB - limite par base : Le nombre maximum de groupes actifs s'applique désormais individuellement par base ennemie, plutôt que globalement sur toute la carte. Chaque base maintient son propre niveau de menace indépendamment des autres. Mode de spawn configurable pour les patrouilles et les garnisons CQB Le GM peut maintenant choisir si les patrouilles et les garnisons de bâtiments spawent autour des bases ennemies ou directement autour des joueurs. Le mode bases ennemies, activé par défaut, offre un comportement plus réaliste. Zone de sécurité autour de vos bases pour les mortiers Les mortiers ennemis ne peuvent plus spawner trop près de vos bases alliées. Le GM peut configurer ce rayon de sécurité. Améliorations : Distances de spawn simplifiées Les distances de spawn et despawn des patrouilles, garnisons CQB et groupes de défense utilisent désormais des paramètres globaux communs configurables par le GM, au lieu de paramètres séparés pour chaque système. Moins de réglages, plus de cohérence. Garnisons CQB - comportement amélioré : Les soldats restent bien à leur position dans le bâtiment et ne redescendent plus au rez-de-chaussée après leur spawn Les positions de spawn invalides (toit, sous-sol, hors des murs) sont mieux filtrées, les soldats apparaissent désormais correctement à l'intérieur aux différents étages Un bâtiment récemment vidé ne peut pas être immédiatement réoccupé Les bâtiments détruits ne sont plus pris en compte lors de la recherche de garnisons Distance minimum des garnisons CQB étendue La distance minimum depuis les joueurs pour le spawn des garnisons CQB peut maintenant être configurée jusqu'à 1000m (contre 200m auparavant), avec une valeur par défaut de 300m.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Thu, 19 Mar 2026 13:11:30 GMT
- Last Modified
- Thu, 19 Mar 2026 13:11:33 GMT
1.0.6
Nouvelles fonctionnalités Défense de base permanente Les bases ennemies disposent désormais d'un groupe de défense permanent. Contrairement aux renforts classiques qui arrivent en vagues, ces défenseurs sont déjà sur place quand vous arrivez. Si vous les éliminez, ils ne reviennent pas tant que vous restez dans la zone mais si vous repartez, ils seront de nouveau là à votre prochain assaut. Le nombre de groupes est configurable par le GM. Patrouilles et garnisons CQB - limite par base Le nombre maximum de groupes actifs s'applique désormais individuellement par base ennemie, plutôt que globalement sur toute la carte. Chaque base maintient son propre niveau de menace indépendamment des autres. Mode de spawn configurable pour les patrouilles et les garnisons CQB Le GM peut maintenant choisir si les patrouilles et les garnisons de bâtiments spawent autour des bases ennemies ou directement autour des joueurs. Le mode bases ennemies, activé par défaut, offre un comportement plus réaliste. Zone de sécurité autour de vos bases pour les mortiers Les mortiers ennemis ne peuvent plus spawner trop près de vos bases alliées. Le GM peut configurer ce rayon de sécurité. Améliorations Distances de spawn simplifiées Les distances de spawn et despawn des patrouilles, garnisons CQB et groupes de défense utilisent désormais des paramètres globaux communs configurables par le GM, au lieu de paramètres séparés pour chaque système. Moins de réglages, plus de cohérence. Garnisons CQB - comportement amélioré Les soldats restent bien à leur position dans le bâtiment et ne redescendent plus au rez-de-chaussée après leur spawn Les positions de spawn invalides (toit, sous-sol, hors des murs) sont mieux filtrées, les soldats apparaissent désormais correctement à l'intérieur aux différents étages Un bâtiment récemment vidé ne peut pas être immédiatement réoccupé Les bâtiments détruits ne sont plus pris en compte lors de la recherche de garnisons Distance minimum des garnisons CQB étendue La distance minimum depuis les joueurs pour le spawn des garnisons CQB peut maintenant être configurée jusqu'à 1000m (contre 200m auparavant), avec une valeur par défaut de 300m.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Thu, 19 Mar 2026 13:08:55 GMT
- Last Modified
- Thu, 19 Mar 2026 13:08:59 GMT
1.0.5
Compatibilité Compatible avec ConflictRemixedVanilla (Gramps) SNK Conflict peut maintenant être utilisé en même temps que le mod ConflictRemixedVanilla de Gramps sans aucun conflit de scripts. Les deux mods cohabitent parfaitement. Facilité d'utilisation — fonctionne sans configuration nouveau Détection automatique de la faction IA Les patrouilles d'ambiance et les garnisons CQB détectent maintenant automatiquement la faction ennemie au démarrage en analysant les bases présentes sur la carte. Plus besoin de saisir manuellement la clé de faction. amélioration Groupes IA depuis le catalogue faction si aucun prefab configuré Tous les systèmes (infanterie, véhicules, CQB, mortier, patrouilles) peuvent maintenant sélectionner leurs groupes directement depuis le catalogue de la faction ennemie. Il n'est plus nécessaire de renseigner manuellement chaque prefab de groupe pour que le mod fonctionne. Interface Game Master nouveau Menus GM séparés : Patrouilles, CQB et Civils Les paramètres Game Master sont maintenant organisés en trois menus distincts — Patrouilles, C.Q.B et Civils — pour plus de clarté et de facilité de navigation. nouveau Menu de sélection faction IA en Game Master Un menu déroulant permet au Game Master de changer la faction IA des patrouilles et des garnisons CQB en cours de partie. L'option "Auto (détection)" relance la détection automatique si besoin. correctif Les toggles GM affichent maintenant le bon état Quand une base ou un système était désactivé dans le World Editor, le Game Master affichait toujours "Activé". Chaque toggle reflète maintenant correctement l'état configuré. correctif Activer une base depuis le GM fonctionne Sur une base entièrement désactivée en configuration, l'activer depuis le menu Game Master déclenche maintenant correctement tous les systèmes — infanterie, véhicules, support aérien et mortier. Persistance nouveau État du conflit et paramètres GM persistants L'état du conflit (bases capturées, progression) ainsi que tous les paramètres et conditions configurés par le Game Master sont maintenant sauvegardés entre les sessions. Un redémarrage du serveur reprend exactement là où la partie s'est arrêtée. Corrections diverses correctif Soldats qui spawnaient dans les murs ou de petites cabanes Le système CQB filtre maintenant les bâtiments trop petits et vérifie que chaque position de spawn est libre avant de placer un soldat. correctif Patrouilles véhicules sans groupe embarqué Si aucun groupe n'était configuré pour le véhicule de patrouille, le spawn échouait silencieusement. Le système utilise maintenant le catalogue de la faction comme fallback. amélioration Patrouilles IA autour de leurs bases Les groupes d'ambiance spawnent désormais autour des bases tenues par la faction ennemie, ce qui est plus cohérent tactiquement. Un joueur doit rester à portée pour que le spawn s'active.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 17 Mar 2026 22:27:34 GMT
- Last Modified
- Tue, 17 Mar 2026 22:27:36 GMT
1.0.4
Compatible avec ConflictPVERemixedVanilla2.0 (Gramps303) SNK Conflict peut maintenant être utilisé en même temps que le mod ConflictPVERemixedVanilla de Gramps. Les deux mods peuvent cohabiter sans conflit de scripts. correctif Conflits de scripts résolus avec Gramps Plusieurs fonctions partagées entre les deux mods provoquaient des erreurs de compilation quand ils étaient chargés ensemble. Toutes les fonctions SNK sont maintenant correctement préfixées pour éviter tout conflit. correctif Labels de groupes renommés Les labels de groupes IA (utilisés pour filtrer les patrouilles, renforts et civils) ont été renommés avec le préfixe GROUP_ pour éviter les doublons avec d'autres mods. Pensez à mettre à jour vos prefabs de groupes si vous en aviez configuré manuellement.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 17 Mar 2026 18:22:42 GMT
- Last Modified
- Tue, 17 Mar 2026 18:22:44 GMT
1.0.3
correctif Les toggles GM reflètent maintenant la configuration réelle Quand les renforts infanterie, véhicules, support aérien ou mortier étaient désactivés dans le World Editor, le Game Master affichait toujours "Activé". Chaque toggle affiche maintenant correctement l'état configuré sur la base. correctif Activer une base désactivée depuis le GM fonctionne Sur une base entièrement désactivée dans le World Editor, activer le système depuis le GM ne déclenchait aucune contre-attaque. Tous les systèmes (infanterie, véhicules, air, mortier) s'initialisent maintenant correctement dès l'activation.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 17 Mar 2026 06:59:15 GMT
- Last Modified
- Tue, 17 Mar 2026 06:59:21 GMT
1.0.2
correctif Activer/désactiver une base en GM fonctionne maintenant correctement Quand une base était désactivée dans le World Editor, le Game Master affichait toujours "Activé". C'est corrigé, l'état affiché correspond maintenant à la configuration réelle de la base. correctif Réactiver une base en cours de partie fonctionne Réactiver une base depuis le menu GM ne déclenchait aucune contre-attaque. Les renforts infanterie, véhicules, support aérien et mortier reprennent maintenant correctement dès qu'un joueur entre dans la zone.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 17 Mar 2026 06:36:06 GMT
- Last Modified
- Tue, 17 Mar 2026 06:36:15 GMT
1.0.1
nouveau Civils d'ambiance Des civils se promènent dans les villages et sur les routes. Quand des combats éclatent à proximité, ils paniquent et fuient vers un endroit plus sûr à pied ou en montant dans un véhicule civil disponible. nouveau Patrouilles IA autour de leurs bases Les patrouilles ennemies spawneront désormais au plus près de leurs propres bases, ce qui est bien plus réaliste que de les voir apparaître n'importe où sur la carte. correctif Soldats qui apparaissaient dans les murs Les garnisons CQB pouvaient placer des soldats à l'intérieur des murs ou dans de petites cabanes. Les bâtiments trop petits sont maintenant ignorés et les positions à l'intérieur sont mieux vérifiées avant le spawn. correctif Civils bloqués en mode évacuation Après avoir fui les combats, certains groupes de civils restaient bloqués dans un état d'alerte permanente et ne reprenaient jamais leur comportement normal. C'est corrigé. correctif Compteur de groupes civils bloqué Le nombre de groupes actifs pouvait rester affiché au maximum même après que tous les civils aient disparu, empêchant de nouveaux groupes de spawner. correctif Véhicules civils non reconnus lors de l'évacuation Certains véhicules civils n'étaient pas détectés comme appartenant aux civils et étaient ignorés lors de la fuite. Ils sont maintenant correctement pris en compte. amélioration Véhicules de patrouille plus variés Les patrouilles véhiculées peuvent maintenant piocher aléatoirement dans le catalogue de véhicules de leur faction au lieu d'utiliser toujours le même modèle. amélioration Patrouilles véhicules sur les routes Les points de patrouille des véhicules sont maintenant snappés sur les routes les plus proches. Les convois ennemis restent sur les routes plutôt que de traverser les champs.
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Tue, 17 Mar 2026 03:16:32 GMT
- Last Modified
- Tue, 17 Mar 2026 03:16:35 GMT
1.0.0
- Game Version
- 1.6.0.119
- Created
- Mon, 16 Mar 2026 05:11:36 GMT
- Last Modified
- Mon, 16 Mar 2026 05:11:39 GMT
Showing 1 to 22 of 22 results
Rows per page
Showing 1 to 22 of 22 results
Rows per page