CDF Realistic IA
by Sixcoups
1.0.0
Change notes (EN) Disguise: new suspicion meter. A disguised player watched up close by the faction he is impersonating is eventually recognised, and his cover is blown exactly as if he had opened fire. The meter fills faster when the watcher is close or when several are watching, and much faster when the player points his weapon at one of them. New GM settings (CDF Realistic IA tab): detection delay (0 = only shooting gives you away), observation distance, aiming risk multiplier. The CDF Realistic IA Game Master tab now follows the game language: all settings, their help texts and the right-click ambush actions are available in English and French. French labels have their accents back. Other languages display English for now. Notes de version (FR) Déguisement : nouvelle jauge de suspicion. Un joueur déguisé observé de près par le camp qu'il usurpe finit par être reconnu, et il est démasqué exactement comme s'il avait ouvert le feu. La jauge monte plus vite quand l'observateur est proche ou que plusieurs le regardent, et bien plus vite quand le joueur pointe son arme sur l'un d'eux. Nouveaux réglages GM (onglet CDF Realistic IA) : délai avant d'être reconnu (0 = seul le tir trahit), distance d'observation, multiplicateur de risque quand on vise. L'onglet Game Master de CDF Realistic IA suit désormais la langue du jeu : tous les réglages, leurs textes d'aide et les actions d'embuscade du clic droit existent en français et en anglais. Les libellés français retrouvent leurs accents. Les autres langues affichent l'anglais pour l'instant.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 30 Sep 2026 17:36:51 GMT
- Last Modified
- Wed, 30 Sep 2026 17:36:55 GMT
0.0.76
English AI mortars and artillery: Range sliders extended: minimum up to 2000 m, maximum up to 20 000 m, to cover heavy guns such as the M777. Before a crew is committed, each tube is checked against its own firing table and the terrain between tube and target. A tube with no clear trajectory is skipped and another one takes the mission. Fixed posts: a gunner running an artillery fire mission is no longer held in the seat or put back into it. The vanilla cycle needs him to dismount to load, and the hold was breaking it. Shells are now issued one at a time and anything that would not fit is picked up again, no more rounds left on the ground next to the tube. A seated gunner gets 50 s instead of 30 s before being pulled out, leaving time for a heavy gun to pivot. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF Français Mortiers et artillerie IA : Curseurs de portée étendus : minimale jusqu'à 2000 m, maximale jusqu'à 20 000 m, pour couvrir les pièces lourdes comme le M777. Avant d'engager un équipage, chaque tube est vérifié contre sa propre table de tir et contre le relief entre le tube et la cible. Un tube sans trajectoire dégagée est écarté et un autre prend la mission. Postes fixes : un servant en mission de tir d'artillerie n'est plus tenu au siège ni remis dedans. Le cycle vanilla lui fait descendre pour charger, et le maintien le cassait. Les obus sont désormais donnés un par un et ce qui ne rentre pas est ramassé, plus d'obus laissés au sol près du tube. Un servant assis dispose de 50 s au lieu de 30 avant d'être sorti du siège, le temps qu'une pièce lourde pivote. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 16 Sep 2026 22:49:17 GMT
- Last Modified
- Wed, 16 Sep 2026 22:49:22 GMT
0.0.75
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 09 Sep 2026 22:34:11 GMT
- Last Modified
- Wed, 09 Sep 2026 22:34:21 GMT
0.0.74
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 07 Sep 2026 23:36:47 GMT
- Last Modified
- Mon, 07 Sep 2026 23:36:51 GMT
0.0.73
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 07 Sep 2026 00:51:28 GMT
- Last Modified
- Mon, 07 Sep 2026 00:51:32 GMT
0.0.72
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 03 Sep 2026 21:16:52 GMT
- Last Modified
- Thu, 03 Sep 2026 21:17:03 GMT
0.0.71
Fixed: server-side crash spam introduced by the latest game update. The new vanilla AI enemy-marking system dereferences a null faction whenever an AI positively identifies a unit from a modded faction (RHS and others), throwing a Virtual Machine Exception every frame. Such targets are now skipped instead of crashing; everything the game can describe is still marked normally.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 03 Sep 2026 20:34:08 GMT
- Last Modified
- Thu, 03 Sep 2026 20:34:15 GMT
0.0.70
CDF Conflict PVE Fixed: ambient mortars no longer recognised their own fire missions, which silently disabled shell counting, fire correction, mission relaunch and the observer cease-fire. A tube would shell one fixed point, then go quiet for the rest of the round. Fixed: after loading a save, every ambient group (mortars, garrisons, counter-attacks) fell back to the vanilla 1.8 lifecycle and lost its link to its spawnpoint. Crews were despawned when players moved away, and groups were deleted outright when a player walked back up to them — leaving mortars counted as "deployed" forever with nothing behind them. Added: mortars whose crew or group has vanished are now repaired automatically — dormant crews are re-materialised, unrecoverable pieces are recycled so a fresh tube can deploy. Shell quotas are preserved. Added: progressive accuracy. The longer players hold a shelled area, the tighter the mortar's fire — dispersion narrows from 15 m to 4 m over 4 minutes of continuous presence, and resets when the area is left. Improved: the artillery census now separates in-battery, standby, missing-crew, missing-group and missing-tube pieces, and raises a warning line only when something is actually wrong. Three previously silent failure paths now log an error.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 03 Sep 2026 20:32:48 GMT
- Last Modified
- Thu, 03 Sep 2026 20:32:54 GMT
0.0.69
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 03 Sep 2026 16:21:30 GMT
- Last Modified
- Thu, 03 Sep 2026 16:21:33 GMT
0.0.68
Fixed: AI no longer funnel down the same road. Any long-range move order was planned on the low-resolution navmesh, which is built around the road network — so every group took the nearest main axis, and a single machine gun on that axis mowed down the entire map's AI one squad at a time. Long transits are now broken into short legs pushed clear of the roads, each group following its own detour arc, so squads that leave from the same place toward the same objective take genuinely different routes and arrive from different directions. Destinations are untouched — only the path changes, and the group's original orders are handed back on arrival. Player-led squads, mounted crews, and non-transit orders (patrol loops, defence, artillery, boarding, resupply) are left alone. Six Game Master settings, including an on/off switch. Correction : les IA ne s'entonnent plus sur la même route. Tout ordre de déplacement lointain se planifiait sur le navmesh basse résolution, bâti autour du réseau routier — chaque groupe prenait donc l'axe le plus proche, et une seule mitrailleuse posée sur cet axe fauchait toute l'IA de la carte, escouade après escouade. Les trajets longs sont désormais découpés en étapes courtes écartées des routes, chaque groupe suivant son propre arc de contournement : deux escouades parties du même endroit vers le même objectif empruntent des itinéraires réellement différents et arrivent par des directions différentes. Les destinations ne changent pas — seul le chemin change, et les ordres d'origine sont rendus au groupe à l'arrivée. Les escouades menées par un joueur, les équipages montés et les ordres qui ne sont pas des transits (patrouilles cycliques, défense, artillerie, embarquement, ravitaillement) sont laissés tranquilles. Six réglages Game Master, dont un interrupteur.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Thu, 03 Sep 2026 06:27:10 GMT
- Last Modified
- Thu, 03 Sep 2026 06:27:12 GMT
0.0.67
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 29 Aug 2026 17:20:37 GMT
- Last Modified
- Sat, 29 Aug 2026 17:20:40 GMT
0.0.66
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 29 Aug 2026 11:53:12 GMT
- Last Modified
- Sat, 29 Aug 2026 11:53:16 GMT
0.0.65
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 26 Aug 2026 22:58:52 GMT
- Last Modified
- Wed, 26 Aug 2026 22:58:56 GMT
0.0.64
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 26 Aug 2026 22:36:56 GMT
- Last Modified
- Wed, 26 Aug 2026 22:36:59 GMT
0.0.63
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 26 Aug 2026 21:49:14 GMT
- Last Modified
- Wed, 26 Aug 2026 21:49:18 GMT
0.0.62
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 26 Aug 2026 18:08:10 GMT
- Last Modified
- Wed, 26 Aug 2026 18:08:13 GMT
0.0.61
Change note (EN) Autonomous mortars: a contact report is now answered by the whole battery. Every allied crew posted next to a free tube within radio range fires its own mission — ten tubes in range means ten fire missions, where only the first eligible crew used to answer. Each tube gets its own dispersion, so the battery spreads its impacts over the area instead of stacking them on one point, and its own radio delay, so fire opens staggered rather than all at once. Two crews can no longer be tasked on the same tube. The faction cadence now spaces out volleys instead of single tubes, and it is no longer consumed when a fire request is refused because friendlies are close to the impact point. Note de version (FR) Mortiers autonomes : un rapport de contact est désormais traité par la batterie entière. Chaque équipage allié posté près d'un tube libre à portée radio tire sa propre mission — 10 tubes en portée = 10 missions de tir, là où seul le premier équipage éligible répondait. Chaque tube a sa propre dispersion, donc la batterie étale ses impacts sur la zone au lieu de les empiler au même endroit, et son propre délai radio, donc l'ouverture du feu est échelonnée. Deux équipages ne peuvent plus être affectés au même tube. La cadence du camp espace maintenant les salves et non les tubes isolés, et elle n'est plus consommée quand une demande d'appui est refusée pour cause d'alliés trop près du point d'impact. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 26 Aug 2026 17:28:36 GMT
- Last Modified
- Wed, 26 Aug 2026 17:28:41 GMT
0.0.60
Change note (EN): Fixed: AI fired endlessly at nothing, on every side of the map, and the only way to silence them was to disable CRX's suppressive fire entirely. A contact that was merely heard was being flagged as "shooting at us" — a flag the engine never clears, and one of the two things that licence suppressive fire. Each burst wounded someone, the scream was heard as a fresh noise, and the licence renewed itself forever. Heard contacts are now treated as suspicions: squads investigate them instead of hosing them down, while suppressive fire on enemies actually seen or actually shooting is untouched. CRX suppressive fire can be turned back on. Note de version (FR) : Corrigé : les IA tiraient sans fin sur le vide, dans tous les camps, et le seul moyen de les faire taire était de désactiver entièrement le tir de suppression de CRX. Un contact simplement entendu était marqué « nous tire dessus » — un marqueur que le moteur n'effface jamais, et l'une des deux conditions autorisant le tir de suppression. Chaque rafale blessait quelqu'un, le cri était entendu comme un bruit frais, et l'autorisation se renouvelait indéfiniment. Les contacts entendus sont désormais traités comme des suspicions : les escouades les investiguent au lieu de les arroser, tandis que le tir de suppression sur les ennemis réellement vus ou qui tirent vraiment reste inchangé. Le tir de suppression de CRX peut être réactivé. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 22 Aug 2026 01:50:01 GMT
- Last Modified
- Sat, 22 Aug 2026 01:50:04 GMT
0.0.59
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Thu, 20 Aug 2026 21:21:47 GMT
- Last Modified
- Thu, 20 Aug 2026 21:21:51 GMT
0.0.58
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Thu, 20 Aug 2026 17:24:48 GMT
- Last Modified
- Thu, 20 Aug 2026 17:24:51 GMT
0.0.57
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 22:03:38 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 22:03:41 GMT
0.0.56
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 18:38:47 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 18:38:53 GMT
0.0.55
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 17:22:15 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 17:22:19 GMT
0.0.54
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 15 Aug 2026 00:39:37 GMT
- Last Modified
- Sat, 15 Aug 2026 00:39:40 GMT
0.0.53
Correction : les renforts ne se figent plus en route Une escouade en marche vers son objectif pouvait être recrutée comme embuscade par le réseau radio. Elle s'immobilisait alors, arme baissée, jusqu'à trois minutes — parfois à quelques centaines de mètres du point à défendre. Les vagues de contre-attaque étaient les premières touchées. Une escouade encore en route vers son objectif ne tend plus d'embuscade. Elle reçoit toujours le renseignement radio et poursuit sa mission. Les groupes statiques, notamment les garnisons en position, continuent de tendre des embuscades comme avant. Les embuscades laissent désormais une trace dans le journal, à leur mise en place comme à leur libération. Fix: reinforcements no longer freeze on the way A squad marching to its objective could be recruited as an ambush by the radio network. It would then stand still, weapon lowered, for up to three minutes — sometimes just a few hundred metres short of the point it was sent to hold. Counter-attack waves were hit hardest. A squad still travelling to its objective no longer sets an ambush. It still receives radio intel and carries on with its mission. Static groups, garrisons in position in particular, keep ambushing exactly as before. Ambushes now leave a log trace, both when set up and when released. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Fri, 14 Aug 2026 00:41:34 GMT
- Last Modified
- Fri, 14 Aug 2026 00:41:38 GMT
0.0.52
Update 1.8
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Fri, 14 Aug 2026 00:15:10 GMT
- Last Modified
- Fri, 14 Aug 2026 00:15:13 GMT
0.0.51
Change notes — EN Outfit-based disguise — betrayal has a price Wearing the enemy's uniform still passes you off as one of them, but opening fire on them blows your cover: on your first hit the disguise drops, the area is alerted, and patrols treat you as hostile for two minutes before the outfit works again. Shooting an actual enemy does not give you away. Also fixed a script error that repeated every time a Fantôme was killed (night-vision loop running on a corpse). Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF Notes de version — FR Camouflage par tenue — la trahison se paie Porter l'uniforme adverse continue de vous faire passer pour un des leurs, mais ouvrir le feu sur eux vous démasque : au premier impact, votre couverture tombe, le secteur est alerté et les patrouilles vous traitent en ennemi pendant deux minutes avant que la tenue ne reprenne son effet. Tirer sur un véritable ennemi ne vous trahit pas. Correction également d'une erreur de script qui se répétait dès qu'un Fantôme était tué (boucle de vision nocturne appliquée à un corps). Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 16:53:39 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 16:53:42 GMT
0.0.50
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 16:33:08 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 16:33:10 GMT
0.0.49
Change notes — EN Outfit-based disguise (modded uniforms) AI could not recognise uniforms coming from mods: dressing up as the enemy had no effect, because those garments advertise factions that do not exist in the mission. The mod now learns which faction each piece of clothing belongs to by watching the AI present in the mission, so a player wearing the enemy's full kit is perceived as one of them and patrols let him walk by. Base-game uniforms keep their original behaviour, and a garment worn by both sides fools nobody. Reminder: the CRX setting "Perceived Faction Changes Affects AI" must be enabled for AI to take it into account. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF Notes de version — FR Camouflage par tenue (uniformes de mods) Les IA ne reconnaissaient pas les uniformes venant des mods : s'habiller comme l'ennemi ne servait à rien, parce que ces vêtements annoncent des factions qui n'existent pas dans la mission. Le mod apprend désormais à qui appartient chaque pièce d'équipement en observant les IA présentes, et un joueur portant la tenue complète de l'adversaire est perçu comme tel — les patrouilles le laissent passer. Les uniformes du jeu de base conservent exactement leur comportement d'origine, et une pièce portée par les deux camps ne trompe personne. Rappel : le réglage CRX « Perceived Faction Changes Affects AI » doit être activé pour que les IA en tiennent compte. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 15:47:17 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 15:47:23 GMT
0.0.48
FR — Correction : le maillage de navigation basse résolution (LowRes) était enregistré sous le nom du maillage infanterie, ce qui le supprimait purement et simplement. Les IA à pied ne pouvaient plus calculer d'itinéraire longue distance. Le composant revient aux réglages de référence. EN — Fix: the low-resolution navmesh (LowRes) was registered under the infantry navmesh name, which removed it entirely. Foot AI could no longer compute long-distance paths. The component is back to reference settings. Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 11 Aug 2026 13:21:50 GMT
- Last Modified
- Tue, 11 Aug 2026 13:21:53 GMT