STRUKTURA Ekonomia

by Niedzielito Papito

1.0.20

Game Version
1.9.0.37
Created
Thu, 12 Nov 2026 00:09:48 GMT
Last Modified
Thu, 12 Nov 2026 00:09:57 GMT

1.0.19

Game Version
1.9.0.37
Created
Wed, 11 Nov 2026 23:29:38 GMT
Last Modified
Wed, 11 Nov 2026 23:29:53 GMT

1.0.18

Game Version
1.9.0.37
Created
Wed, 11 Nov 2026 22:50:37 GMT
Last Modified
Wed, 11 Nov 2026 22:50:51 GMT

1.0.17

Game Version
1.9.0.37
Created
Wed, 11 Nov 2026 09:54:31 GMT
Last Modified
Wed, 11 Nov 2026 09:54:42 GMT

1.0.16

Game Version
1.9.0.37
Created
Wed, 11 Nov 2026 07:31:47 GMT
Last Modified
Wed, 11 Nov 2026 07:32:01 GMT

1.0.15

Game Version
1.9.0.37
Created
Wed, 11 Nov 2026 06:44:07 GMT
Last Modified
Wed, 11 Nov 2026 06:44:17 GMT

1.0.14

STRUKTURA Ekonomia 1.0.14 (zmiany od 1.0.13)

- Ratunek botów spod terenu i z szybu bunkra: boty stawiane nad bunkrem z rakietą (z GM, przez WPF albo przez nasze moduły) wpadały w szyb, ok. 75 m w dół, i ginęły. Teraz każdy bot AI, który po pojawieniu się jest w głębokim dole albo pod terenem, albo w nie spada, trafia na najbliższe wolne miejsce na powierzchni (bez dachu nad głową, poza dołem). Najwyżej 3 razy na postać. Wyłącznik "ratunek" (domyślnie włączony).
- Bosi wrogowie: mod Modern USSR to RU wskazuje buty z RHS nieaktualnym identyfikatorem i część piechoty USSR (także zwykła, nie tylko morska) chodziła boso. Bot AI bez butów dostaje teraz buty zastępcze swojej nacji, a żołnierz armii USSR bez nakrycia głowy dostaje hełm SSh68. Wyłącznik "uzupelnianie" (domyślnie włączony).
- Mundury WP sojuszników: dodatkowe zabezpieczenie. Mundur WP dostaje tylko żołnierz z prefabu US (BLUFOR), nigdy wróg, nawet dołączony w GM do grupy US.
Game Version
1.9.0.37
Created
Wed, 11 Nov 2026 00:31:11 GMT
Last Modified
Wed, 11 Nov 2026 00:31:29 GMT

1.0.13

STRUKTURA Ekonomia 1.0.13 – zbiorczo od 1.0.10 (zawiera 1.0.11, 1.0.12 i 1.0.13
==================== 1.0.11 ====================
STRUKTURA Ekonomia 1.0.11 (zmiany od 1.0.10)

Wszystkie nowe moduły startują WYŁĄCZONE. Włącza się je w ekonomia.json na serwerze.

- Strefa chroniona Tartaru ("strefa"): w promieniu 350 m od HQ gracze WP nie zranią siebie nawzajem i nie zniszczą pojazdów, budynków ani skrzyń bazy (także granatem, pojazdem i z GM). Miny i ładunki postawione w strefie znikają. Wróg rani normalnie.
- Pojazdy WP w budynkach ("pojazdyWP"): zajezdnie, zajezdnie ciężkie i lądowiska oferują całą pulę zachodnich i polskich pojazdów z modów, a nie tylko 50 pojazdów WPF. Rosyjskie, sowieckie i partyzanckie tylko jako zdobycz.
- Żołd ("zold"): osobista waluta w złotych za zabitych wrogów, punkty, kontry, zadania, odzyskane pojazdy i żołd dzienny (limit 15 000 zł dziennie). Za żołd kupuje się na stałe uprawnienia do pojazdów (lekkie auta i nieuzbrojone HMMWV są darmowe). Saldo i kupno przy tablicy zadań w Tartarze.
- Stanowiska pojazdów z GM ("spawner"): GM zaznacza pojazd jako stanowisko, pojazd jest wtedy dla wszystkich za darmo i odnawia się po zniszczeniu albo porzuceniu. Porzucony pojazd trzeba odzyskać: nowy na stanowisku pojawia się dopiero po zniszczeniu starego (po 20 min). Porzucony widać na mapie w przybliżeniu, a na stanowisku jest napis „Pojazd porzucony – odzyskajcie go”. Pilnuje go para snajperska wroga. Gdy przy pojeździe jest kilku graczy, snajper rani w brzuch i czeka na ratujących. Gdy ktoś odzyskuje sam, snajper tylko straszy: strzela obok, a za odjeżdżającym ostrzeliwuje karoserię. Za odstawienie do bazy jest żołd.
- MEDEVAC (część żołdu): kierowca lub pilot, który dowiezie rannego gracza (krwawi albo jest nieprzytomny) do Tartaru albo FOB, co najmniej 300 m od miejsca zranienia, dostaje 1500 zł (najwyżej 4 razy dziennie, nie za siebie).
- Reset sezonu żołdu: uruchamiany ręcznie przez zmianę numeru "zoldSezon" w ekonomia.json. Salda spadają do 20%, kupione kursy zostają.
- Meldunek po akcji na Discord ("raport" + "raportWebhook"): po wyjściu ostatniego gracza albo co 3 h Tartar wysyła na kanał Discorda podsumowanie: przejęte punkty, odparte kontry, straty, zabici wrogowie, ewakuowani ranni i najlepszy medyk, najwięcej żołdu oraz to, co wróg o nas wie.
- Dokumenty dowódców ("wywiad"): mniej więcej co czwarty zabity dowódca wroga ma przy sobie dokumenty. Podejdź do jego ciała, a Tartar odkryje na mapie poziom 1–2 punktów w tym regionie (zwiadowca, czyli drużyna typu zwiadowczego z menu P albo z „Hades” w nazwie, dostaje jeden punkt więcej).
- Informatorzy ("informator"): w zabudowie 400–1200 m od mocniejszych punktów wroga mieszka cywil (pustelnik, gajowy, sołtys albo wdowa), z wyglądu zwykły cywil. Stań przy nim z opuszczoną bronią, a po chwili powie po swojemu, ilu ludzi ma punkt, jaki mają sprzęt, ile kontr szykują i czasem skąd przychodzą posiłki (zwiadowca dostaje dokładniejszy opis). Za rozmowę jest żołd, a zabicie cywila kosztuje. Dokumenty dowódców mogą wskazać, gdzie mniej więcej mieszka.
- Zasadzki na drogach ("zasadzki"): do 3 naraz, na drogach w terenie wroga, co najmniej 1,5 km od Tartaru i FOB. Mają element ogniowy, szturmowy i ubezpieczenie na obu końcach; na zakręcie układ L, na prostej liniowy. Otwierają ogień wszyscy naraz, ale tylko na grupę nie większą od siebie (większą przepuszczają). Część zasadzek stoi na drogach, którymi najczęściej jeździcie (gdy włączone jest „uczenie”). Rozbita zasadzka wraca w innym miejscu po 45–60 min.
- Antena łączności wroga ("antena"): przy każdym punkcie wroga poziomu IV stoi antena 600–1200 m od punktu, z obsadą. Po jej zniszczeniu wróg traci łączność na 60 min: kontry tego punktu są o 35% słabsze, radio Tartaru podaje czas, a przejęcie punktu w tym oknie daje premię żołdu za skoordynowane uderzenie. Nowa antena staje po 120 min.
- Wróg się uczy ("uczenie"): wróg zapamiętuje przez 3 dni, skąd nacieracie na punkty, którędy jeździcie, jakiego sprzętu używacie i o jakiej porze atakujecie (stare obserwacje wygasają). Na razie kontry częściej wychodzą z innej strony niż ta, z której zwykle przychodzicie (najwyżej +30%), a radio Tartaru co jakiś czas mówi, co wróg zauważył.
- Okno „Zasady sprzętu” w Baconie opisuje żołd i uprawnienia.
- Drille AI, dołączone, ale wyłączone do czasu testów w grze ("drillObrona", "drillDym", "drillRanni", "drillCiagniecie"):
  - obrona patrzy w stronę wroga;
  - boty nie wchodzą na ślepo w dym, tylko obchodzą skrzydłem;
  - ranni czekają z leczeniem, aż będą w osłonie;
  - nieprzytomnego rannego na widoku wroga kolega odciąga za osłonę (ACE).

==================== 1.0.12 ====================
STRUKTURA Ekonomia 1.0.12 (zmiany od 1.0.11)

Nowe moduły nadal startują WYŁĄCZONE (poza reżyserem, który działa tylko razem z nimi).

- Czytelność dla graczy:
  - żołd: po każdej wypłacie napis „+X zł – powód. Saldo: …” (za zabitego krótko, 3 s);
  - dokumenty dowódcy: „Przejąłeś dokumenty dowódcy – Tartar analizuje…”, wynik po 4 s;
  - informator: przy uniesionej broni podpowiedź „Nie rozmawia z uzbrojonym. Opuść broń i postój chwilę”, potem odliczanie rozmowy.
- Regulamin terenu (STR_KRY): snajper, zasadzki i obsada anteny stają tylko w ukryciu.
  - Warunki stanowiska: osłona z obiektu w 2 m (drzewo, krzak, skała, mur – nie trawa), widok na cel z wysokości oczu, nie na drodze, w wodzie ani na stromym stoku, nie w Tartarze, nie przy graczach i nie tam, gdzie poprzednio.
  - Najlepsze miejsce wybierane jest z oceną za osłonę, przewyższenie, tylne zbocze, zakręt, przeszkodę po drugiej stronie drogi i osłonięte odejście (wagi "kryWagi" w ekonomia.json). Snajper i zasadzka nie zawsze biorą najlepsze miejsce.
  - Gdy nie ma dobrego miejsca, nic tam nie stoi. Elementy zasadzki bez własnej kryjówki dołączają do ogniowego.
  - Boty pojawiają się 50–100 m dalej i podchodzą: snajper czołgając się, zasadzka w przyklęku.
  - Obserwacja: boty na stanowiskach skanują sektor samą głową (±45–60°, co 2–6 s); strzał, wróg albo hałas przerywa skan.
- Reżyser trudności (STR_REZ, "rezyser", domyślnie włączony):
  - siła wroga wg liczby graczy: 1–2 x0,8, 3–5 x1,0, 6–8 x1,15, 9+ x1,3; zasadzek naraz 1/2/3/4; uczenie najwyżej +10/20/30%; obsada anteny;
  - budżet presji: po niespodziance (zasadzka otwiera ogień, snajper rani) w 1,5 km nie ma drugiej przez ok. 20–25 min;
  - hamulec strat (niewidoczny dla graczy): przy 2 zgonach na gracza w godzinę albo 2 nieudanych atakach z rzędu przez 45 min wróg jest słabszy (x0,85), uczy się o połowę wolniej, snajper tylko straszy, zasadzki tylko liniowe; 2 h bez strat daje najwyżej +10%;
  - region A i okolice punktów poziomu I: najwyżej 1 zasadzka i żadnych zasadzek z tras graczy;
  - meldunek na Discord ma linię „Poziom presji”.
- Skutki uczenia (razem z "uczenie"; poza regionem A i okolicami punktów I):
  - gracze często jeżdżą pancerzem → kontry i element szturmowy zasadzek mają więcej granatników (do 1/4 składu);
  - gracze latają śmigłowcami → na najczęstszych trasach przelotów staje ukryte stanowisko przeciwlotnicze (Igla + strzelec), najwyżej 2, ludzie pojawiają się, gdy gracz jest w 3 km;
  - gracze atakują nocą → po zmroku przy punktach, do których się zbliżacie, stają czujki (2 ludzi, 200–400 m od punktu), a gdy jesteście w 600 m od punktu, wróg wystrzeliwuje flary oświetlające (82 mm). Czujki schodzą rano.
- Antena: 3–6 min po zniszczeniu wróg wysyła konwój sprawdzający (2–3 pojazdy FIA z załogą: UAZ z PKM, BRDM) od punktu do anteny. Radio Tartaru ostrzega. Jeśli konwój dojedzie w oknie, łączność wraca (nowa antena), jeśli go rozbijecie, wróg zostaje bez łączności do końca okna. W oknie moździerze tego punktu wstrzymują ogień (nikt nie podaje namiarów).
- Punkt zbiórki rannych (część żołdu, 1 na drużynę): członek drużyny stawia na mapie zwykły (nie prywatny) znacznik z napisem „CCP” albo „ZBIÓRKA”. Drużyna dostaje napis i znacznik. Dostarczenie rannego do punktu z co najmniej 50 m: 300 zł (do 6 dziennie). Opatrzenie rannego w punkcie: 200 zł (do 8 dziennie). MEDEVAC z punktu do Tartaru/FOB: +500 zł premii. Usunięcie znacznika zdejmuje punkt.
- Sceny-przynęty ("przynety", domyślnie wyłączone): przy drogach w terenie wroga (≥ 1,5 km od baz) stoi 1–2 scen: płonący wóz WP (Rosomak, czasem HMMWV) z dwoma rannymi – jeden nieprzytomny, drugi woła o pomoc (krzyk słychać i widać w napisie z 300–400 m) i milknie, gdy ktoś do niego dojdzie, rozbity śmigłowiec z wezwaniem MAYDAY, porzucona ciężarówka, machający cywil. Około połowa to pułapki (zasadzka w kryjówce otwiera ogień, gdy gracz podejdzie na dystans z ekonomia.json "przynetyDystans" (domyślnie 40 m); przy ciężarówce miny przy drzwiach). Znaki: prawdziwa scena ma zielony dym i wezwanie od „Bielika”, cywil pokazuje „stój”; pułapka – bez dymu, wezwanie od „Sokoła” łamaną polszczyzną, cywil wskazuje palcem drogę. Zwiadowca przez lornetkę z 150–800 m rozpoznaje przynętę (napis, znacznik, 300 zł). Prawdziwe: ratunek wołającego rannego 800 zł, rozmowa z cywilem 300 zł i wskazówka, odprowadzona ciężarówka 500 zł. W regionie A i przy punktach I tylko prawdziwe.
- Nękanie i wypady dywersyjne ("wypady", domyślnie wyłączone): tylko przy co najmniej 3 graczach, gdy ktoś jest w 2 km od celu, bez hamulca strat. Zawsze najpierw ostrzeżenie z nasłuchu Tartaru. Dywersja (co 45–60 min): 3 dywersantów podchodzi do pojazdu stojącego na stanowisku i podkłada ładunek (60 s); stań przy nim 5 s, by rozbroić (500 zł), inaczej pojazd wylatuje w powietrze, a stanowisko go odtwarza. Nękanie (co 30–45 min): 3 strzelców z kryjówki 200–400 m ostrzeliwuje punkt graczy (nie Tartar) przez 3 min i się wycofuje. Celami są tylko rzeczy odtwarzalne.
- Jeńcy (część "wywiad"): oficer wroga (dowódca drużyny), który został sam albo jest ranny, przy graczu w 40 m czasem podnosi ręce (ACE Captives). Zakuty albo nieprzytomny, dowieziony żywy do Tartaru daje pełny wywiad jego regionu (poziomy wszystkich punktów na mapie) i 2500 zł dla kierowcy albo eskorty. Po minucie jeniec trafia na tyły.
- Tablica dowódców ("dowodcy", domyślnie wyłączona, wymaga żołdu): na tablicy w Tartarze nowe akcje:
  - „Kasa drużyny i zrzutka”: stan i pasek postępu do wybranego zakupu;
  - „Dorzuć 1000 zł do kasy drużyny”: do drużyny, w której jesteś (wybór w menu P);
  - „Zakup drużyny”: przewija listę;
  - „Dowódca: kup dla drużyny”;
  - „Dowódca: premia 500 zł dla każdego”: z kasy, 2 razy dziennie.
  Zakupy wskazuje dowódca zwykłym znacznikiem na mapie:
  - ZRZUT (4000 zł): skrzynie amunicji i wyposażenia;
  - WYWIAD (3000 zł): najbliższy nierozpoznany punkt;
  - DRON (4000 zł): grupy wroga w 400 m przez 90 s na mapie drużyny;
  - MOZDZIERZ (8000 zł): 6 uderzeń w 40 m; odmowa, gdy nasi są w 150 m.
  Niezrobione: licencja drużyny i plac drużyny na kupione pojazdy.
- Drille AI 4–8 i kontra jako grupa szturmowa (każdy osobno, domyślnie wyłączone, jak drille 1–3):
  - "drillSkrzydlo": przy pierwszym kontakcie para idzie na skrzydło, na stronę z większą osłoną;
  - "drill360": grupa na postoju bez kontaktu patrzy dookoła, każdy w swój sektor;
  - "drillZerwanie": gdy z grupy zostanie połowa, odskok 180 m od wroga;
  - "drillMozdzierz": wybuch/odłamki przy grupie bez widocznego strzelca → rozproszenie 25–40 m;
  - "drillPary": po 90 s walki co 150 s para zmienia stanowisko o 10–20 m w bok do osłony;
  - "drillSzturm": fala kontry dostaje element wsparcia ogniowego (3 ludzi) na stanowisku 200–400 m od punktu, który ostrzeliwuje punkt, a reszta szturmuje.
- Profile taktyk pod V (GM, kategoria „STRUKTURA · strojenie AI”): suwaki „Taktyka WP (nasze boty)” i „Taktyka regionu A”…„F”, wartości:
  - 0 domyślna (przełączniki drilli);
  - 1 Rangers (skrzydło, pary, 360, rozproszenie, odskok dopiero przy 1/3);
  - 2 rosyjska (element wsparcia kontr, 360, rozproszenie, odskok przy 1/2);
  - 3 PLA (rozpoznanie ogniem, złożone oskrzydlenie z infiltracją, kontrrozpoznanie zwiadowców);
  - 4 partyzancka (uderz i odskocz po pierwszej stracie).
  Zapis w profilu serwera (taktyka.txt), działa od razu.
- Ładunek dywersantów to prawdziwy M112 z zapalnikiem gry (można go też rozbroić zwykłą akcją z gry).
- Snajper: przy oknie ognia obserwator wskazuje cel (AI dostaje cel i szybciej wykrywa), a snajper ma umiejętność EXPERT. Jeśli AI sama odda strzał, liczy się prawdziwy; jeśli nie w 10 s, strzał awaryjny skryptem (dźwięk broni, nabój mniej, ta sama szansa i rana). Jeden strzał na okno.
  UWAGA: w testach bez graczy AI nie oddała ani jednego własnego strzału (0/8 okien), cel ≥80% NIE osiągnięty; skutki dla graczy bez zmian dzięki strzałowi awaryjnemu. Do sprawdzenia w grze z klientem.

==================== 1.0.13 ====================
STRUKTURA Ekonomia 1.0.13 (zmiany od 1.0.12)

- Sceny-przynęty: trzy nowe rodzaje według schematu „ranny WP + pułapka odpalana przy podejściu, ze znakami do odczytania” (liczba scen naraz bez zmian):
  - rozbita ciężarówka WP (M923) w rowie: jeden ranny nieprzytomny, drugi woła o pomoc;
  - wóz WP (Rosomak, czasem HMMWV) wyleciał na minie, kierowca leży obok i woła. Pułapka: dwie kolejne miny na podejściu od drogi (świeżo ruszona ziemia na poboczu) i zasadzka;
  - ranny łącznościowiec WP wzywa przez radio. Prawdziwy: „Tu Wrzos-3… odpalam zielony dym, podejdźcie od drogi”; pułapka: łamana polszczyzna i „nikogo tu nie ma, przyjdźcie sami, bez wozu”.
  Znaki jak dotąd: prawdziwa scena ma zielony dym, pułapka nie. Zwiadowca przez lornetkę rozpoznaje też miny przy wozie.
- Tablica dowódców, dwa nowe zakupy drużyny:
  - Licencja drużyny: dowódca kupuje z kasy drużyny kurs wybrany na tablicy żołdu za 2x jego cenę; każdy członek drużyny może wtedy zamawiać pojazdy z tego kursu (dopóki jest w tej drużynie);
  - Plac drużyny (10 000 zł): dowódca stawia znacznik „PLAC” przy Tartarze albo FOB, pojazd stojący w 25 m od znacznika staje się stanowiskiem drużyny (po zniszczeniu albo porzuceniu wraca na plac). Jeden plac na drużynę.
- Dywersja (moduł "wypady") ma nowe cele: oprócz pojazdów na stanowiskach także elementy naszych baz i FOB poza Tartarem – antena/radiostacja, skład zaopatrzenia, skład amunicji, generator (w 120 m od punktu). Wszystkie do odbudowy w trybie budowy. Cel losowany, ostrzeżenie z nasłuchu podaje jego rodzaj, ładunek M112 z zapalnikiem 60 s jak dotąd.
- Antena: obsada przy punktach ELITA/IV pojawia się dopiero przy pierwszym podejściu gracza (1,5 km), a jej liczebność zależy od liczby graczy online w tej chwili (1–2 ×0,8, 3–5 ×1,0, 6–8 ×1,15, 9+ ×1,3, najmniej 2). Wcześniej liczona przy starcie serwera, gdy zwykle nikogo nie ma.
- Przynęty: przygotowana obsługa własnych nagrań krzyku rannego (losowa próbka, zasięg ok. 400 m z tłumieniem odległości). Dopóki nagrań nie ma w modzie, zostaje dźwięk bólu postaci z napisem „KRZYK Z ODDALI”.
- Regulamin terenu: szkło, szklarnie i okna nie liczą się już jako osłona (snajper potrafił położyć się w szklarni, a szyby blokowały strzał).
- Para snajperska: własne prefaby snajpera i obserwatora dla 6 nacji (mundur nacji, „ostrzejsze oko”: zasięg 900/800 m, szybsze wykrywanie małej sylwetki z daleka, dłuższa pamięć celu). Zachowanie bez zmian: czatuje leżąc w kryjówce, skanuje głową, przy oknie ognia obserwator wskazuje cel, jeden strzał i powrót do czatowania; strzał zapasowy skryptem zostaje. Natywny ogień AI do sprawdzenia z graczem (na serwerze bez graczy AI nie wykrywa nawet innych botów).
Game Version
1.9.0.37
Created
Tue, 10 Nov 2026 18:21:05 GMT
Last Modified
Tue, 10 Nov 2026 18:21:12 GMT

1.0.10

Naprawiona akcja „Uzupełnij amunicję” na skrzyniach arsenału (amunicja do broni w rękach). Od 1.0.8 akcja się nie pojawiała. Teraz działa bez wymogu stopnia i bez kosztu przydziału.
Game Version
1.9.0.37
Created
Mon, 09 Nov 2026 11:20:12 GMT
Last Modified
Mon, 09 Nov 2026 11:20:24 GMT

1.0.9

Game Version
1.9.0.37
Created
Mon, 09 Nov 2026 10:09:49 GMT
Last Modified
Mon, 09 Nov 2026 10:09:56 GMT

1.0.8

Game Version
1.9.0.37
Created
Mon, 09 Nov 2026 09:50:02 GMT
Last Modified
Mon, 09 Nov 2026 09:50:09 GMT

1.0.7

Game Version
1.9.0.37
Created
Mon, 09 Nov 2026 04:59:23 GMT
Last Modified
Mon, 09 Nov 2026 04:59:31 GMT

1.0.6

Game Version
1.9.0.37
Created
Mon, 09 Nov 2026 01:04:08 GMT
Last Modified
Mon, 09 Nov 2026 01:04:34 GMT

1.0.5

Game Version
1.9.0.37
Created
Sat, 07 Nov 2026 16:17:28 GMT
Last Modified
Sat, 07 Nov 2026 16:17:52 GMT

1.0.4

Game Version
1.9.0.37
Created
Sat, 07 Nov 2026 14:23:16 GMT
Last Modified
Sat, 07 Nov 2026 14:23:38 GMT

1.0.3

Game Version
1.9.0.37
Created
Fri, 06 Nov 2026 14:41:05 GMT
Last Modified
Fri, 06 Nov 2026 14:41:33 GMT

1.0.2

Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 05 Nov 2026 18:21:10 GMT
Last Modified
Thu, 05 Nov 2026 18:21:22 GMT

1.0.1

Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 04 Nov 2026 19:03:23 GMT
Last Modified
Wed, 04 Nov 2026 19:03:33 GMT

1.0.0

Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 04 Nov 2026 14:25:22 GMT
Last Modified
Wed, 04 Nov 2026 14:25:35 GMT

Showing 1 to 19 of 19 results

Rows per page