AI Conflict Arland WCS RHS
by Shitcher
Contributors
Shitcher
0.1.29
Совместимость с WCS 8.4. Обновлены 388 переименованных ссылок на оружие, прицелы, крепления и другое снаряжение по фактическим canonical именам ресурсов. GUID и порядок записей сохранены.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 15 Oct 2026 15:54:55 GMT
- Last Modified
- Thu, 15 Oct 2026 15:55:11 GMT
0.1.28
Адаптивный AI-командир. При выборе атаки и обороны учитываются ценность точки, радиосвязность, расстояние от живых бойцов, угроза своим базам, численность отряда и уже выделенные силы. Отряды могут расходиться по направлениям или сосредотачиваться на общей цели. Угроза штабу и захват своей базы вызывают срочную оборону; обычные переключения ограничены выдержкой времени и преимуществом новой цели. Исправлены немедленный переход уже назначенной обороны в QRF и очистка ручного приказа, ставшего недопустимым. Действующие ручные приказы сохраняют приоритет. Последовательное пополнение. Каждая фракция автоматически пополняет один отряд до завершения, затем переходит к следующему, даже если отряды используют разные казармы. Следующий выбирается из атакующих, затем обороны и резерва, с очередью внутри ранга. Начатый набор не вытесняется новой автоматической заявкой; ручное пополнение имеет приоритет. Между покупками бойцов и перед первой покупкой выдерживаются 5 секунд. Для девяти вакансий плановый минимум — 45 секунд плюс подход, очередь и задержки создания. Прогноз снабжения учитывает общую очередь и отдельный запас каждой базы; припасы проверяются перед каждой покупкой. Боезапас и актуальные комплекты живых бойцов. После боя отряды подбирают совместимые боеприпасы, расходники и предусмотренные комплектом ПТ-средства с близких тел. При недостаточном пополнении, потере основного оружия или изменении шаблона отряд может посетить безопасный дружественный арсенал и получить актуальный комплект. По умолчанию проверка начинается после 30 секунд без угрозы; учитываются вместимость и ассортимент арсенала. Обслуживание живого бойца бесплатно, найм погибшего остаётся платным. Выдача проверяет фактический инвентарь и восстанавливает исходные вещи при отказе. Исправлен повторный подсчёт одной и той же entity магазина, расходника или одноразового гранатомёта. Начальные emotes и приветствия. Перед первым выходом свободные пехотинцы курят, отжимаются или сидят. При новом подходе союзного игрока один свободный боец произносит «Good to see you, boss!»; салют добавляется, если другая анимация не занята. Общий интервал приветствий для игрока — не менее 30 секунд. Приказы и бой освобождают анимацию. Исправлены сохранение idle на клиенте во время движения и возврат выбранного оружия, включая отмену ещё до начала emote. Цены штатного заказа RHS/WCS. Цена пехоты США и РФ теперь зависит от фактического состава и роли: 50, 75 или 100 supplies за бойца. Техника оценена по общей шкале классов с надбавками за вооружение и защиту. Например, M1025 M2HB стоит 400, БТР-70 — 1000, LAV-25 — 1500, БМП-3 — 2250, M1A1 — 3000. Полная таблица содержит 67 групп и 122 машины WCS, включая 48 общих с обычным RHS. Цены автоматического пополнения AICF и тикеты этим изменением не меняются. Разнообразное вооружение FIA в RHS/WCS. Обычные стрелки RHS получают варианты M4A1, Mk18, AR15 и АК-74М; в WCS — M4 URGI, АК-12 и АК-105. Пулемётчики используют ПКМ, помощники получают совместимые коробки, марксманы — SVD или G28 в WCS. Выбор закрепляется за бойцом и сохраняется при повторной подготовке. ПТ-средства, роли и численность сохраняются; штатная FIA в сценариях без RHS/WCS не переоснащается. Штатная охрана FIA реагирует на ИИ. Живые готовые управляемые отряды US/USSR активируют охрану при подходе без обязательного присутствия игрока. Сохраняются штатные AI budget, уничтожение и правила повторного появления. Дополнительные бронегарнизоны и дорожные патрули этим не заменяются. Запрет восстановления повреждённых гарнизонов FIA. Перенос застрявшей машины и принудительный возврат экипажа навсегда запрещаются для этой машины после любого урона технике, ранения или гибели исходного экипажа либо гибели исходного десантника. Ремонт и лечение запрет не снимают. Сохранившая ход машина продолжает обычное движение; погибшие не заменяются. Обработка ошибок пешего движения. Уточнено различение пехоты и транспортного handler. Неоднозначный handler=-1, зарегистрированный за машиной, отклоняется до изменения приказа; устаревший callback не должен завершать новое действие. Это ограниченная защита, а не заявление об устранении всех ошибок навигации движка.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 15 Oct 2026 11:53:22 GMT
- Last Modified
- Thu, 15 Oct 2026 11:53:32 GMT
0.1.27
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 12 Oct 2026 13:41:15 GMT
- Last Modified
- Mon, 12 Oct 2026 13:41:22 GMT
0.1.26
Для всех девяти сценариев Арланда, Эверона и Севера Эверона доступны три сложности — 27 вариантов в меню с русскими и английскими описаниями. Easy сохраняет прежний состав без дополнительных бронегарнизонов. Medium добавляет один БТР-70 на каждую стартовую точку FIA. Hard добавляет БТР-70 и Т-72А во всех WCS + RHS сценариях, а в стандартных и обычных RHS — два БТР-70. Бронегарнизоны патрулируют окрестности своей базы и обороняют её без пополнения потерь. Если безопасный дорожный маршрут недоступен, техника занимает стационарную оборону. Обычные дорожные патрули FIA сохраняются. Для начальных экипажей выделена отдельная квота AIWorld, позволяющая создать гарнизоны полного Эверона. Новые БТР и танки получают по три члена экипажа. Только WCS + RHS — Север Эверона сохраняет дополнительно семь пассажиров БТР: в бою они высаживаются и действуют отдельной пешей группой. Застрявшая техника FIA может восстановить маршрут переносом, а вышедшие члены экипажа возвращаются на свои места. Перенос запрещён при игроке ближе 50 м от исходной или конечной позиции; проверяется идентичность машины и бойцов. Погибшие не восстанавливаются, новая машина взамен старой не создаётся. На Medium и Hard полный стандартный десятиместный отряд US/USSR получает три ПТ-бойца во всех профилях: stock, RHS и WCS + RHS. Для stock US используется штатный LAT prefab с M72A3. Общая численность отряда не увеличена. Кермован исключён из всех северных сценариев без замены: остаются два штаба и пять точек захвата. Полный остров по-прежнему доступен; полные сценарии Эверона не сокращены. Терминальный launcher поддерживает -Difficulty Easy|Medium|Hard для каждого Variant и сверяет выбранный server header перед подключением клиента. Уточнены правила remote readiness и проверки адреса, порта и revision. Техническая документация собрана в agent-notes/, README сокращён до информации для игрока. Проверки разнесены по tests/static/, tests/contracts/, tests/log-audits/ и tests/fixtures/; добавлен единый offline runner с сохранением команд, exit codes и полного вывода.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Fri, 09 Oct 2026 14:30:08 GMT
- Last Modified
- Fri, 09 Oct 2026 14:30:14 GMT
0.1.25
Добавлены два сценария «AI Conflict WCS + RHS — Эверон»: полный остров и Север Эверона. Отдельный addon AIConflictEveronWCSRHS использует существующие комплекты, редактор экипировки, арсенал и технику WCS + RHS. Северный вариант сохраняет два HQ и шесть точек захвата; ландшафт острова остаётся доступным целиком. Названия и описания локализованы на русский и английский. Терминальный launcher поддерживает -Variant EveronWCSRHS и -Variant EveronNorthWCSRHS для сервера и клиента с проверкой общего графа зависимостей и готовности сервера. Обновлена совместимость с установленными RHS Status Quo 0.16.5236 и WCS 8.3.0. В зависимости проекта и launcher добавлены WCS_RHS_Attachments и WCS_RHS_Scopes. Удалены три ссылки на отсутствующие ресурсы из дополнительного каталога WCS: Rifle_SVD_1P21_7N14.et, PU_Mount_01.et и Rifle_HK416A5.et. Другие варианты оружия и исходные faction catalogs сохранены. При выборе казармы отряд учитывает стоимость всех недостающих бойцов, текущие supplies, штатный доход базы, время подхода и спрос других отрядов, включая ещё идущие к ней группы. Выбирается база с наименьшим расчётным временем завершения набора, поэтому ближайшая бедная казарма больше не получает безусловный приоритет. Прогноз пополнения учитывает вместимость склада, порог накопления и последовательные покупки бойцов: поставки, потерянные при полном складе, не считаются запасом на будущее. Кандидат отклоняется, если путь не укладывается в срок подхода или требуемую цену невозможно накопить. Прогноз не резервирует и не списывает ресурсы; фактическая оплата по-прежнему проверяется перед каждой выдачей бойца. Действующий визит пересматривает снабжение каждые 30 секунд. Смена базы ограничена интервалом 60 секунд и существенным выигрышем по времени либо недопустимостью прежнего прогноза. Срок визита при переключении не продлевается; отказ построения нового маршрута сохраняет прежний визит. Небольшие колебания supplies не должны вызывать постоянные переходы между казармами. Ожидание supplies после прибытия ограничено 120 секундами и общим сроком визита. Если подходящей казармы нет, поиск повторяется через 60 секунд; первоначальный сбор продолжает ждать полного состава. Покупки уменьшают заявленный спрос, а отмена, смерть, замена группы и завершение визита освобождают его с проверками идентичности. Проверки и ограничения подготовки релиза: Ниже приведены ранее сохранённые результаты отдельных изменений, а не новый единый прогон релиза. Для двух WCS-сценариев Эверона профильная статика, manifests обеих ролей и терминальный Workbench Validate/Compile — PASS. Их server/client runtime, JIP, меню сценариев и визуальная проверка — NOT RUN. Подробности: Everon WCS + RHS. Обновление зависимостей прошло профильную статику и Workbench. Серверные проверки WCS подтвердили загрузку 3347/3347 ссылок, 20/20 пехотных комплектов, 13/13 FIA и 2/2 стандартных комплектов игрока, каталоги арсенала, техники и вкладок. Отдельный EveronNorthRHS probe без WCS достиг готовности roster. Ошибки WORLD/ENTITY/RESOURCES сохранены; script/VM errors в этих остановленных логах отсутствуют. Подробности: проверка зависимостей. Планирование снабжения прошло static contracts с 14 отрицательными мутациями, терминальный Workbench production/fixture и stock server fixture: 15/15 исходных и 14/14 новых проверок, шесть полных roster, 54 пополнения. Lifecycle и устойчивость переключения ранее прошли отдельные серверные матрицы на 5920c2d; после итоговых исправлений вместимости склада и срока подхода эти две матрицы целиком не повторялись. Управляемые snapshots и перемещение тестового бойца не доказывают естественную навигацию и периодичность дохода. Подробности: планирование снабжения. Сохранён известный static baseline FAIL STAGE4_ATTACKED_BASES. Остаточные ошибки ресурсов и font leak в проверках пополнения не устранены; целевые PASS не означают полностью чистые engine logs. Единая runtime-матрица всех сценариев на итоговом составе релиза, новые проверки пополнения на WCS/RHS, client/JIP, физическое переполнение stock склада, ручная визуальная проверка, длительный soak, packaged build, чистая установка и Workshop upload — NOT RUN. Публикация Git-тега не подтверждает публикацию модов в Workshop.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 06 Oct 2026 13:23:22 GMT
- Last Modified
- Tue, 06 Oct 2026 13:23:26 GMT
0.1.24
- Оптимизирована подготовка стандартных комплектов WCS: проверенный комплект кешируется для каждой стороны и конкретного варианта бойца в пределах матча. Повторная выдача сохраняет проверку инвентаря; личные и отрядные рецепты не используют этот кеш. Добавлены замеры времени подготовки и выдачи для диагностики. Рост FPS не заявляется. - Исправлено распределение предметов по вкладкам Vanilla/RHS/WCS в редакторе экипировки. Штатные и RHS-предметы сохраняют свой источник после изменений другими модами; отдельные WCS-предметы попадают во вкладку WCS. Допустимый набор предметов, цены и ограничения выбора не изменены. - Ограничены повторные попытки восстановить застрявшую пехоту и подход к казарме. Пересоздание waypoint больше не продлевает бесконечно один эпизод восстановления; успешная выдача приказа отличается от подтверждённого физического движения. После неудачного подхода к той же казарме учитываются предыдущий отказ и изменение условий. - Исправлена обработка устаревших waypoint и событий движения во время пополнения. Восстановление сохраняет группу и её состав; покупка пополнения требует фактического прибытия к казарме. Локальное скрытое восстановление подхода ограничено проверками безопасности и контекста группы. - Исправлена команда **«Вернуть отряд ИИ-командиру»** после исчерпания восстановления: снятие приказа игрока освобождает прежний recovery episode и позволяет выдать исполняемый приказ ИИ без замены отряда. - Обновлены условия победы: матч завершается, если у противника закончились тикеты **или** сторона владеет всеми активными точками захвата без оспаривания. HQ и радиорелейные узлы не являются дополнительными целями территориальной победы. Присутствие противника без активного захвата/оспаривания больше не блокирует территориальную победу. Победа по исчерпанию тикетов также не зависит от оставшихся живых противников. - Полностью уничтоженный отряд восстанавливается на ближайшей к месту гибели доступной союзной базе с действующей казармой, безопасной точкой появления и достаточными припасами. Если подходящей базы нет, отряд ждёт. Сохраняются прежние стоимость восстановления и проверки перед списанием ресурсов. - Исправлен тупик приказов после захвата последней доступной цели: атакующие отряды получают оборонительный приказ `AREA_SECURITY` на союзной базе. При появлении новой цели командир возвращает их к атаке. Исчерпание двух попыток ремонта недействительного приказа запускает перепланирование через владельца командования. - Для persistent field hold добавлен контролируемый пересмотр через 5, 10, 20 и далее 30 минут с проверкой идентичности группы и назначения. Исправлен ранний выход из исчерпанного recovery episode, который прежде не позволял этому таймеру сработать в штатном цикле. Сам пересмотр или наличие waypoint не считается доказательством восстановления движения. - Добавлено событие `VICTORY_CHECK`: оно показывает кандидата на победу, состояние графа, число целей, блокирующую базу, владельца, состояние захвата и присутствие врагов. Неготовые данные отличаются от невыполненного условия; неизменное состояние публикуется не чаще раза в минуту. Победа повторно проверяется и без новой смены владельца базы. - Терминальный launcher поддерживает обычный игровой клиент через `-UseRetailClient` и проверку готовности удалённого сервера через `-RemoteReadinessProbe` с точным `-ExpectedSourceCommit`. Проверяются свежесть ответа, адрес, порт, commit и PID сервера; локальная проверка готовности сохраняется.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 05 Oct 2026 18:04:16 GMT
- Last Modified
- Mon, 05 Oct 2026 18:04:23 GMT
0.1.23
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Wed, 30 Sep 2026 18:37:09 GMT
- Last Modified
- Wed, 30 Sep 2026 18:37:12 GMT
Showing 1 to 7 of 7 results
Rows per page
Showing 1 to 7 of 7 results
Rows per page