GMTasksAndTriggerLinks

by felipew4r

2.1.58

Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 11 Oct 2026 00:49:50 GMT
Last Modified
Sun, 11 Oct 2026 00:50:13 GMT

2.1.57

EN
- A trigger can now fire anything directly: with "Fire the targeted module", it plays an entity's interaction, a task list or a cinematic without going through a multi-action. Before, only another trigger, a multi-action or the end-of-mission module answered.
- The countdown now applies whoever fires the trigger: a trigger set to "Countdown (wait, then fire)" waits for its delay even when another trigger, an interaction, a multi-action or the Game Master's right-click fires it. Before, it went off at once. If one of your missions relied on that immediate start, set the trigger back to "Immediate".
- "Nearby players" speech bubble: range raised from 20 m to 50 m. The bubble is fully readable up to 40 m, then fades out.
- Interaction prompt on a dead character: it is now placed just above the body instead of following the head down to ground level, where it could end up below the ground and not be offered (for example "Take the outfit" on an enemy you have just killed).

FR
- Une zone peut désormais tout déclencher directement : avec « Déclencher le module ciblé », elle joue l'interaction d'une entité, une liste de contrats ou une cinématique sans passer par un multi-actions. Avant, seuls une autre zone, un multi-actions ou le module de fin de mission répondaient.
- Le compte à rebours vaut désormais quel que soit ce qui déclenche la zone : une zone réglée sur « Compte à rebours (attendre puis déclencher) » attend son délai même quand c'est une autre zone, une interaction, un multi-actions ou le clic droit du Game Master qui la déclenche. Avant, elle partait aussitôt. Si une de vos missions comptait sur ce départ immédiat, remettez la zone sur « Immédiat ».
- Bulle « Joueurs à proximité » : portée passée de 20 m à 50 m. La bulle est pleinement lisible jusqu'à 40 m, puis s'estompe.
- Invite d'interaction sur un personnage mort : elle se place désormais juste au-dessus du corps au lieu de suivre la tête jusqu'au sol, où elle pouvait finir sous le terrain et ne plus être proposée (par exemple « Prendre la tenue » sur un ennemi que l'on vient de tuer).
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 11 Oct 2026 00:11:53 GMT
Last Modified
Sun, 11 Oct 2026 00:12:09 GMT

2.1.56

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 10 Oct 2026 20:35:58 GMT
Last Modified
Sat, 10 Oct 2026 20:36:11 GMT

2.1.55

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 10 Oct 2026 05:41:41 GMT
Last Modified
Sat, 10 Oct 2026 05:41:54 GMT

2.1.54

EN
- New "Cinematic" module: create mission intros and cinematic sequences using up to six GTL camera modules, with smooth camera travel, adjustable duration per segment, optional music, a title and a subtitle, and fades to black. Choose the audience: all players, players in the triggering zone, the triggering player only, or a faction. Launch it with the "Play the cinematic" action from a trigger, an interaction or a multi-action. Players are immobilised and protected from damage during the sequence; their view and controls return at the end. Movement already in progress is stopped when the cinematic starts.
- New: "Who reads the message" replaces the "Global message" box on interactions. Three choices: the player who acts (text box, as before), all players (text box, as before with the box ticked), and the new "Nearby players": the text appears in a speech bubble above the speaking entity (an AI's head, the top of an object), for every player within 20 m. The bubble follows a walking AI, fades with distance, and a new line from the same entity replaces the previous one.
- An interaction fired remotely by a trigger can now make an AI speak to the players around it ("Nearby players"); before, without "Global message", it showed nothing.
- Existing missions keep their behaviour: an unticked box becomes "The player who acts", a ticked box becomes "All players".
- Multi-action: the action "Show the camera on this screen" is renamed "Show the targeted camera" (its target is the camera; the view appears on the screen whose menu was opened).
- New action "Turn on the targeted screen" (trigger and multi-action): the target is a screen, which shows the camera set in its Cam tab, or opens its camera menu, just like pressing its "Turn on". A multi-action can thus light up four screens at once.
- New trigger condition "Spotted by AI (in the zone)", and trigger template "A player is spotted": the zone only counts what stands inside its circle AND is seen right now by a living AI that treats it as an enemy. A disguised player the AI takes for a friend does not count. "What triggers it", faction and activation work as for presence.

FR
- Nouveau module « Cinématique » : créez des introductions de mission et des séquences cinématiques avec jusqu'à six modules caméra GTL, un déplacement fluide de la caméra, une durée réglable par trajet, une musique facultative, un titre et un sous-titre, et des fondus au noir. Choisissez le public : tous les joueurs, les joueurs dans la zone qui déclenche, le joueur qui déclenche uniquement, ou une faction. Lancez la séquence avec l'action « Jouer la cinématique » depuis une zone, une interaction ou un multi-actions. Les joueurs sont immobilisés et protégés des dégâts pendant la séquence ; leur vue et leurs commandes sont rétablies à la fin. Un déplacement déjà engagé est arrêté au lancement de la cinématique.
- Nouveau : « Qui lit le message » remplace la case « Message global » des interactions. Trois choix : le joueur qui agit (encadré, comme avant), tous les joueurs (encadré, comme la case cochée), et le nouveau « Joueurs à proximité » : le texte s'affiche dans une bulle au-dessus de l'entité qui parle (la tête d'une IA, le haut d'un objet), chez tous les joueurs à moins de 20 m. La bulle suit une IA qui marche, s'estompe avec la distance, et une nouvelle réplique de la même entité remplace la précédente.
- Une interaction déclenchée à distance par une zone peut désormais faire parler une IA aux joueurs qui l'entourent (« Joueurs à proximité ») ; avant, sans « Message global », elle n'affichait rien.
- Les missions existantes gardent leur comportement : une case décochée devient « Le joueur qui agit », une case cochée « Tous les joueurs ».
- Multi-actions : l'action « Afficher la caméra sur cet écran » s'appelle désormais « Afficher la caméra ciblée » (sa cible est la caméra ; la vue sort sur l'écran dont on a ouvert le menu).
- Nouvelle action « Allumer l'écran ciblé » (zone et multi-actions) : la cible est un écran, qui montre la caméra réglée dans son onglet Cam, ou ouvre son menu de caméras, comme si l'on appuyait sur son « Allumer ». Un multi-actions peut ainsi allumer quatre écrans d'un coup.
- Nouvelle condition de zone « Repéré par l'IA (dans la zone) », et modèle « Un joueur est repéré » : la zone ne compte que ce qui se trouve dans son cercle ET qu'une IA vivante voit à l'instant comme un ennemi. Un joueur déguisé que l'IA prend pour un ami ne compte pas. « Qui déclenche », la faction et l'activation fonctionnent comme pour la présence.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 10 Oct 2026 02:21:41 GMT
Last Modified
Sat, 10 Oct 2026 02:21:56 GMT

2.1.53

EN : Hand-copied missions whose file name contains spaces or special characters now appear in the Load tab.
FR : Les missions copiées à la main dont le nom de fichier contient des espaces ou caractères spéciaux apparaissent désormais dans l'onglet Charger.
Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 06 Oct 2026 02:35:44 GMT
Last Modified
Tue, 06 Oct 2026 02:36:03 GMT

2.1.52

EN
- Fix: a faction setting (spawn point, group, vehicle…) could come back as another faction after loading a mission, when two factions share the same order (e.g. the AMF French faction and US). The mission now saves which faction it is, not only its rank in the list.
- Fix: a small trigger zone fired when a character was still 2-3 m away. The game tests the character bounding box, which is much wider than the body; a character must now stand inside the circle itself (30 cm tolerance). Vehicles still trigger as soon as any part of them enters.

FR
- Correctif : un réglage de faction (point d'apparition, groupe, véhicule…) pouvait revenir sur une autre faction au chargement d'une mission, quand deux factions partagent le même ordre (par ex. la faction française d'AMF et US). La mission enregistre désormais quelle faction c'est, et plus seulement son rang dans la liste.
- Correctif : une petite zone se déclenchait alors qu’un personnage en était encore à 2-3 m. Le jeu teste la boîte englobante du personnage, bien plus large que son corps ; le personnage doit désormais se tenir dans le cercle lui-même (30 cm de tolérance). Un véhicule déclenche toujours dès qu’une partie y entre.
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 05 Oct 2026 00:23:08 GMT
Last Modified
Mon, 05 Oct 2026 00:23:25 GMT

2.1.51

EN
- Fix: copied groups came back with their default outfits. The outfit of each template soldier is now applied (slot by slot, like the outfit wardrobe) when the copy spawns, and again every time a dynamic spawn brings the group back.
- The trigger radius now goes down to 1 m (it stopped at 5 m), in 1 m steps.
- GTL Waypoint: new "Arrival radius" setting (game default, 1 to 20 m). The game stops a group as soon as it is within 5 m of a Move waypoint; a small radius makes it stop much closer to the centre.

FR
- Correctif : les groupes copiés revenaient avec leur tenue par défaut. La tenue de chaque soldat du modèle est désormais appliquée (emplacement par emplacement, comme l'armoire à tenues) à l'apparition de la copie, puis de nouveau à chaque réapparition par le spawn dynamique.
- Le rayon d’une zone descend désormais jusqu’à 1 m (il s’arrêtait à 5 m), par pas de 1 m.
- Point de passage GTL : nouveau réglage « Rayon d’arrivée » (défaut du jeu, de 1 à 20 m). Le jeu arrête un groupe dès qu’il est à 5 m d’un point « Se rendre » ; un petit rayon le fait s’arrêter bien plus près du centre.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 04 Oct 2026 23:42:59 GMT
Last Modified
Sun, 04 Oct 2026 23:43:18 GMT

2.1.50

EN
- Fix: GTL modules disappeared from the Game Master entity browser when another mod (e.g. AMF - FANTASSIN) rewrites the vanilla Compositions list. GTL now adds its modules to the catalogue itself, whatever the other mods do.

FR
- Correctif : les modules GTL disparaissaient du navigateur d'entités du Game Master quand un autre mod (ex. AMF - FANTASSIN) réécrit la liste des compositions du jeu. GTL ajoute désormais ses modules au catalogue lui-même, quoi que fassent les autres mods.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 04 Oct 2026 21:50:52 GMT
Last Modified
Sun, 04 Oct 2026 21:51:32 GMT

2.1.49

FIX: ID LISTS SHOWING THE WRONG ENTITY

- In the properties of a zone, a multi-action module, an interaction or a waypoint, an ID list could show the wrong entity (for instance a vehicle where a task was set), and an action could look unrelated to its target. The saved setting itself was right: only the display was wrong, because the server and your game did not order the ID list the same way. Each list now finds its line from the ID itself.

---

CORRECTIF : LISTES D'ID QUI AFFICHAIENT UNE AUTRE ENTITÉ

- Dans les propriétés d'une zone, d'un module multi-actions, d'une interaction ou d'un point de passage, une liste d'ID pouvait afficher une autre entité (par exemple un véhicule là où une tâche était réglée), et une action pouvait sembler sans rapport avec sa cible. Le réglage enregistré, lui, était juste : seul l'affichage était faux, parce que le serveur et votre jeu ne rangeaient pas la liste d'ID dans le même ordre. Chaque liste retrouve désormais sa ligne à partir de l'ID lui-même.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 04 Oct 2026 06:06:21 GMT
Last Modified
Sun, 04 Oct 2026 06:06:42 GMT

2.1.48

READY-TO-PLAY MISSIONS, CLEARER MODULE SETTINGS, FIXES

Ready-to-play missions (new)
- A GTL mission can now be shipped as its own scenario mod: players download it and launch the scenario, the mission rebuilds itself on start. The scenario header gets a new field, "m_sGTLMissionFile" (path of the mission file inside the mod). Server admins can also set it through "missionHeader" in their server config.
- Launch parameter "-gtlMission <path>" does the same without a scenario header (useful to test from the Workbench World Editor).
- Missions now carry the outfits of the wardrobes and AI that use them: a mission copied to another machine no longer finds an empty or different outfit slot. Save your missions again to include them.

Clearer module settings
- One rule for every module: "Enable / Disable" makes a module active or inactive, "Fire" makes it play.
- Multi-action, contract list and end-of-mission modules now have an "Active module" setting. An inactive module ignores being fired.
- The zone action "Enable / Disable target" now works on zones, interactions, GTL waypoints, multi-action, contract list and end-of-mission modules.
- "[GTL] Fire now" (right-click) also works on multi-action modules.
- "Block" (and the "Blocked entity" setting) only appears on AI, groups and game waypoints, where it means something.

Fixes
- Map markers: missions no longer capture markers created by other mods (STW zones, heavy weapons…). Only the markers frozen by the Game Master are saved, and loading a mission no longer erases other mods' markers. Save your missions again to clean them.
- Persistent scene: after saving it, the scene is locked for every player straight away (objects could still be moved until you unlocked and locked again).
- Compositions (helipads, maintenance areas, arsenals…) come back whole after loading, instead of as separate pieces.
- Autosave "with the vanilla save": if the server's game autosave interval is 0 (persistence on but no automatic save), GTL now switches to an autosave every 15 minutes instead of almost never saving.
- No more "Entity is already deleted" error when loading a mission removes a screen.
- "Add to spawnable entities": a short-lived entity (smoke grenade…) is now captured at the right-click, so it can be saved even if it disappears while you type its name.

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MISSIONS PRÊTES À JOUER, RÉGLAGES DES MODULES PLUS CLAIRS, CORRECTIFS

Missions prêtes à jouer (nouveau)
- Une mission GTL peut désormais être publiée comme un mod de scénario à part : le joueur le télécharge, lance le scénario, et la mission se recrée toute seule au démarrage. L'en-tête du scénario reçoit un nouveau champ, « m_sGTLMissionFile » (chemin du fichier de mission dans le mod). Un administrateur peut aussi le régler par « missionHeader » dans la config du serveur.
- Le paramètre de lancement « -gtlMission <chemin> » fait la même chose sans en-tête de scénario (pratique pour essayer depuis le World Editor du Workbench).
- Les missions emportent les tenues des armoires et des IA qui les utilisent : une mission copiée sur une autre machine ne retrouve plus un emplacement vide ou une autre tenue. Réenregistrez vos missions pour les y inclure.

Réglages des modules plus clairs
- Une seule règle pour tous les modules : « Activer / Désactiver » rend un module actif ou inactif, « Déclencher » le fait jouer.
- Les modules multi-actions, liste de contrats et fin de mission ont maintenant un réglage « Module actif ». Un module inactif ignore les déclenchements.
- L'action de zone « Activer / Désactiver le module ciblé » marche désormais sur les zones, interactions, points de passage GTL, multi-actions, listes de contrats et fins de mission.
- « [GTL] Déclencher maintenant » (clic droit) marche aussi sur le module multi-actions.
- « Bloquer » (et la case « Entité bloquée ») n'apparaît plus que sur les IA, les groupes et les points de passage du jeu, là où il a un sens.

Correctifs
- Marqueurs de carte : les missions ne capturent plus les marqueurs créés par d'autres mods (zones STW, armes lourdes…). Seuls les marqueurs figés par le Game Master sont enregistrés, et charger une mission n'efface plus les marqueurs des autres mods. Réenregistrez vos missions pour les nettoyer.
- Scène persistante : après l'enregistrement, la scène est verrouillée tout de suite pour tous les joueurs (on pouvait encore déplacer les objets jusqu'à un « Déverrouiller / Verrouiller »).
- Les compositions (hélisurfaces, zones de maintenance, arsenaux…) reviennent entières après un chargement, au lieu de pièces séparées.
- Sauvegarde automatique « avec la sauvegarde vanilla » : si l'intervalle de sauvegarde automatique du serveur vaut 0 (persistance active mais aucune sauvegarde automatique), GTL passe à une sauvegarde toutes les 15 minutes au lieu de ne presque jamais sauvegarder.
- Plus d'erreur « Entity is already deleted » quand le chargement d'une mission supprime un écran.
- « Ajouter aux entités à faire apparaître » : une entité de courte durée (fumigène…) est relevée dès le clic droit, et s'enregistre même si elle disparaît pendant que vous tapez son nom.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 04 Oct 2026 05:43:19 GMT
Last Modified
Sun, 04 Oct 2026 05:43:37 GMT

2.1.47

SAVES: AUTOSAVE HISTORY, SAFETY NET, SAVE REPORT

- Autosave history: GTL now keeps the last autosaves (_Autosave, _Autosave_2, _Autosave_3...). New setting "Autosaves kept" in the GTL Rotation tab: 1, 3, 5 or 10 (default 3). Only the latest one is resumed on server restart; the others can be loaded from the GTL Missions tab.
- Loading another mission, ending the mission or cleaning the scenario no longer throws the current autosave away: it moves down the history.
- Autosave "with the vanilla save": some scenarios disable the game's whole persistence system in their mission header (e.g. Worthy Islands GM). No vanilla save ever happens there, so GTL now falls back to an autosave every 15 minutes and tells the Game Master.
- New button "Save systems" in the GTL Missions tab: shows what really saves on this server (game persistence on/off, GTL autosave mode and last autosave, current and startup mission, rotation, persistent scene, loaded save-related mods).

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SAUVEGARDES : HISTORIQUE DES AUTOSAVES, FILET DE SECOURS, RAPPORT

- Historique des sauvegardes automatiques : GTL garde les dernières (_Autosave, _Autosave_2, _Autosave_3…). Nouveau réglage « Sauvegardes automatiques conservées » dans l'onglet GTL Rotation : 1, 3, 5 ou 10 (3 par défaut). Seule la plus récente est reprise au redémarrage ; les autres se chargent depuis l'onglet GTL Missions.
- Charger une autre mission, terminer la mission ou nettoyer le scénario ne jette plus l'autosave en cours : elle glisse dans l'historique.
- Sauvegarde automatique « avec la sauvegarde vanilla » : certains scénarios coupent tout le système de persistance du jeu dans leur en-tête (ex. Worthy Islands GM). Aucune sauvegarde vanilla n'y a lieu : GTL passe alors à une autosave toutes les 15 minutes et prévient le Game Master.
- Nouveau bouton « Systèmes de sauvegarde » dans l'onglet GTL Missions : affiche ce qui sauvegarde réellement sur ce serveur (persistance du jeu, mode et dernière autosave GTL, mission en cours et de démarrage, rotation, scène persistante, mods de sauvegarde chargés).
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 03 Oct 2026 19:43:38 GMT
Last Modified
Sat, 03 Oct 2026 19:44:21 GMT

2.1.46

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 03 Oct 2026 03:10:23 GMT
Last Modified
Sat, 03 Oct 2026 03:10:40 GMT

2.1.45

FIX: DUPLICATED / TRIPLED ENTITIES WITH VANILLA PERSISTENCE

On a server using vanilla persistence together with a GTL mission loaded at startup (or the GTL autosave), entities could come back doubled, then tripled at each restart. GTL gave the entities it recreated a substitute author that the game did not know, so vanilla persistence restored them without an author, and GTL then recreated them on top. The substitute author is now properly registered with the game: no more new duplicates.
This also removes the "author has to be registered" errors from the server log.


NEW: "FIND DUPLICATES" TOOL (GTL Missions tab)

Removes duplicates already present (vanilla persistence, or a mission saved into the persistent scene by mistake).
- Only identical entities are concerned: same object, same place, same parent.
- A window shows what was found; nothing is deleted before you confirm.
- The copy kept is the one with a logic ID (a configured module), then the one with an author: a blank copy reloaded by vanilla persistence is always the one removed.
- A duplicated composition loses one whole root, with all its pieces.
- Copies inside the locked persistent scene are kept; unlock it to handle them. Save the persistent scene again afterwards.
Note: AI that has moved since is no longer at the same place and is not detected.


FIX: COMPOSITIONS "FALLING APART" ON LOAD

A composition (an arsenal with its tarps, bushes and crates, for example) came back as separate objects after loading a mission. The composition now rebuilds its own pieces, and each saved piece gets back its position and settings (GTL IDs included). Pieces deleted by the GM are deleted again.
A mission that is already broken is repaired by loading it and saving it again.


AUTOSAVE: NOTHING IS LOST ANY MORE

The autosave is no longer deleted when another mission is loaded, when a mission ends or when the scenario is cleaned: it is set aside as "Previous autosave (mission name)" in the mission list. Loading the original mission by mistake can be undone in one click. The Game Master is told when this happens.


ID LISTS EASIER TO READ

- Name an entity: right-click → "[GTL] Name the entity...". The name is shown next to its ID in every ID list, and saved with the mission.
- Pin an entity: right-click → "[GTL] Pin to the top of ID lists". Pinned entities come first, marked with an asterisk.
- The most recently placed or modified entities come next, instead of an alphabetical order of IDs.
- Briefing, notice board, end of mission and GTL waypoint now show their own type instead of "System".
- Generic types (Prop, System, AI, Vehicle...) show the entity's name: "GTL5UK3 - Prop: Wooden crate".


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CORRECTIF : ENTITÉS EN DOUBLE / EN TRIPLE AVEC LA PERSISTANCE VANILLA

Sur un serveur qui utilise la persistance vanilla avec une mission GTL chargée au démarrage (ou la sauvegarde automatique GTL), des entités pouvaient revenir en double, puis en triple à chaque redémarrage. GTL donnait aux entités qu'il recréait un auteur de substitution que le jeu ne connaissait pas : la persistance vanilla les restaurait alors sans auteur, et GTL les recréait par-dessus. L'auteur de substitution est désormais correctement inscrit auprès du jeu : plus de nouveaux doublons.
Cela fait aussi disparaître les erreurs « author has to be registered » du journal du serveur.


NOUVEAU : OUTIL « RECHERCHER LES DOUBLONS » (onglet GTL Missions)

Supprime les doublons déjà présents (persistance vanilla, ou mission enregistrée par mégarde dans la scène persistante).
- Seules les entités identiques sont concernées : même objet, même endroit, même parent.
- Une fenêtre affiche ce qui a été trouvé ; rien n'est supprimé avant votre confirmation.
- La copie gardée est celle qui porte un ID logique (un module réglé), puis celle qui a un auteur : une copie vierge rechargée par la persistance vanilla est toujours celle qui part.
- Une composition en double perd une racine entière, avec toutes ses pièces.
- Les copies de la scène persistante verrouillée sont conservées ; déverrouillez-la pour les traiter. Réenregistrez ensuite la scène persistante.
À savoir : une IA qui a bougé depuis n'est plus au même endroit et n'est pas détectée.


CORRECTIF : COMPOSITIONS « DÉCOMPOSÉES » AU CHARGEMENT

Une composition (un arsenal avec ses bâches, buissons et caisses, par exemple) revenait en objets séparés après le chargement d'une mission. La composition recrée désormais elle-même ses pièces, et chaque pièce enregistrée retrouve sa position et ses réglages (ID GTL compris). Les pièces supprimées par le GM le sont de nouveau.
Une mission déjà abîmée se répare en la chargeant puis en l'enregistrant de nouveau.


SAUVEGARDE AUTOMATIQUE : PLUS RIEN NE SE PERD

La sauvegarde automatique n'est plus effacée quand une autre mission est chargée, quand une mission se termine ou au nettoyage du scénario : elle est mise de côté sous « Sauvegarde automatique précédente (nom de la mission) », dans la liste des missions. Recharger par erreur la mission d'origine se rattrape en un clic. Le Game Master en est prévenu.


LISTES D'ID PLUS LISIBLES

- Nommer une entité : clic droit → « [GTL] Nommer l'entité... ». Le nom s'affiche à côté de son ID dans toutes les listes d'ID, et il est enregistré avec la mission.
- Épingler une entité : clic droit → « [GTL] Épingler en haut des listes d'ID ». Les entités épinglées passent en tête, marquées d'un astérisque.
- Viennent ensuite les entités posées ou modifiées le plus récemment, au lieu d'un ordre alphabétique des ID.
- Briefing, panneau mural, fin de mission et point de passage GTL affichent leur propre type au lieu de « Système ».
- Les types génériques (Décor, Système, IA, Véhicule…) affichent le nom de l'entité : « GTL5UK3 - Décor : Caisse en bois ».
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 03 Oct 2026 02:14:08 GMT
Last Modified
Sat, 03 Oct 2026 02:14:30 GMT

2.1.44

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 03 Oct 2026 01:30:38 GMT
Last Modified
Sat, 03 Oct 2026 01:30:57 GMT

2.1.43

NEW: GTL AUTOSAVE

New setting in the scenario properties, "GTL Rotation" tab: "Autosave".
- Off.
- With the vanilla save: GTL saves just before every game save (automatic, manual, or at server shutdown). GTL stays in step with vanilla persistence, which keeps the players' gear.
- Every 5, 10, 15, 30 or 60 minutes: for servers without vanilla persistence.

How it works:
- The mission is saved into a separate slot, "Autosave", shown in the mission list. The mission prepared by the Game Master is never overwritten, so it can always be replayed from the start.
- On server restart, the autosave is reloaded instead of the startup mission (a mission waiting after an end of mission with rotation still comes first). The original mission is remembered, so "next mission" in the rotation stays correct.
- The autosave is deleted when another mission is loaded, when a mission ends, and when the scenario is cleaned, so an outdated state never comes back.
- An empty scene is never saved.
- Server setting: it is not stored in missions.
Note: on a very large mission, the server may pause briefly at each autosave.


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NOUVEAU : SAUVEGARDE AUTOMATIQUE GTL

Nouveau réglage dans les propriétés du scénario, onglet « GTL Rotation » : « Sauvegarde automatique ».
- Désactivée.
- Avec la sauvegarde vanilla : GTL enregistre juste avant chaque sauvegarde du jeu (automatique, manuelle, ou à l'arrêt du serveur). GTL reste ainsi calé sur la persistance vanilla, qui garde l'équipement des joueurs.
- Toutes les 5, 10, 15, 30 ou 60 minutes : pour les serveurs sans persistance vanilla.

Fonctionnement :
- La mission est enregistrée dans un emplacement à part, « Sauvegarde automatique », visible dans la liste des missions. La mission préparée par le Game Master n'est jamais écrasée : on peut toujours la rejouer depuis le début.
- Au redémarrage du serveur, la sauvegarde automatique est rechargée à la place de la mission de démarrage (une mission en attente après une fin de mission avec rotation reste prioritaire). La mission d'origine est retenue : la « mission suivante » de la rotation reste juste.
- La sauvegarde automatique est effacée quand une autre mission est chargée, à la fin d'une mission et au nettoyage du scénario : un état périmé ne revient jamais.
- Une scène vide n'est jamais enregistrée.
- Réglage du serveur : il n'est enregistré dans aucune mission.
À savoir : sur une très grosse mission, le serveur peut marquer une courte pause à chaque sauvegarde automatique.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 03 Oct 2026 00:30:09 GMT
Last Modified
Sat, 03 Oct 2026 00:30:28 GMT

2.1.42

FIX: PERSISTENT SCENE INVISIBLE TO PLAYERS

The persistent scene (decor) could be visible in the Game Master camera but invisible to players far from the south-west corner of the map. The scene is now sent to every player wherever they are.
Restart the server once so the scene is recreated with the fix.


TEXTS NOW TRAVEL WITH THE MISSION

Until now, the texts (tasks, briefings, interactions, notice boards, end-of-mission message, countdown text, multi-action menu labels) were stored in a shared file next to the missions, not in the mission file. A mission copied to another machine or server came back with default texts.
- The mission file now carries the texts of its own entities, and restores them on load.
- The persistent scene does the same.
- Missions saved with an older version still work (their texts are read from the shared file as before). Save them once to make them self-contained.

MOD LIST IN THE MISSION FILE

The header of each saved mission now lists the mods loaded when it was saved (modIds = the mod GUID used in a server configuration, modNames = its readable name, base game excluded).
- Useful to give a server admin the exact mods a mission needs.
- On load, missing mods are named in the server log: their entities cannot be recreated.


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CORRECTIF : SCÈNE PERSISTANTE INVISIBLE POUR LES JOUEURS

La scène persistante (décor) pouvait être visible en caméra Game Master mais invisible pour les joueurs éloignés du coin sud-ouest de la carte. La scène est désormais envoyée à tous les joueurs, où qu'ils soient.
Redémarrez le serveur une fois pour que la scène soit recréée avec le correctif.


LES TEXTES VOYAGENT AVEC LA MISSION

Jusqu'ici, les textes (tâches, briefings, interactions, panneaux, message de fin de mission, compte à rebours, intitulés des menus multi-actions) étaient rangés dans un fichier commun à côté des missions, et non dans le fichier de la mission. Une mission copiée sur une autre machine ou un autre serveur revenait avec les textes par défaut.
- Le fichier de la mission embarque désormais les textes de ses propres entités, et les rétablit au chargement.
- La scène persistante fait de même.
- Les missions enregistrées avec une version précédente fonctionnent toujours (leurs textes sont lus dans le fichier commun comme avant). Enregistrez-les une fois pour les rendre autonomes.


LISTE DES MODS DANS LE FICHIER DE MISSION

L'en-tête de chaque mission enregistrée liste désormais les mods chargés au moment de l'enregistrement (modIds = le GUID du mod, celui d'une configuration de serveur ; modNames = son nom lisible ; jeu de base exclu).
- Pratique pour donner à un administrateur la liste exacte des mods d'une mission.
- Au chargement, les mods manquants sont nommés dans le journal du serveur : leurs entités ne peuvent pas être recréées.
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 02 Oct 2026 21:43:25 GMT
Last Modified
Fri, 02 Oct 2026 21:43:52 GMT

2.1.41

NEW: SPAWN ANY ENTITY FROM A TRIGGER (smoke, modules from other mods...)

Store any entity the Game Master can place, then let a trigger spawn it at its centre, as if the GM had placed it.

- Right-click the entity → "Add to spawnable entities", give it a name. Its prefab and its settings are stored (32 slots).
- In a trigger, action "Spawn a stored entity", then pick the entity in "Entity to spawn". It appears at the centre of the zone, on the ground, facing the zone's direction.
- "Stack spawns" (off by default): when off, a repeatable trigger only spawns a new one once the previous one is gone (burnt-out smoke, destroyed or deleted object).
- Perfect for the game's support modules (smoke, flares...), which act as soon as they are placed: store a smoke module while it is burning, and replay it whenever you want.
- The spawned entity is saved and removed with the mission like any placed entity.
- Note: the list is stored on the machine where it was filled (like outfits). A module that acts the instant it appears does so with its default settings; your own settings are applied right after.


NEW ACTION: MOVE THE PLAYER HERE

Teleports the player who triggered to the centre of the zone, without giving them an ID.
- Typical setup: zone A detects the player and fires zone B ("Triggered by another zone"), whose action is "Move the player here". An interaction (ladder, hatch...) can also fire zone B directly.
- In a vehicle, the whole vehicle is moved with its occupants.
- Only the player who triggered is moved.


FULL ENGLISH TRANSLATION

The last texts that were still in French are now translated: all the context menu entries (assign / remove ID, enable / disable, lock / watch a door, write..., add an interaction, persistent scene...), the writing windows, the multi-action menu window, the slot lists, and the RFID cloning card (name, description, clearances).


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NOUVEAU : FAIRE APPARAÎTRE N'IMPORTE QUELLE ENTITÉ PAR UN DÉCLENCHEUR (fumigène, modules d'autres mods...)

Enregistrez une entité que le Game Master peut poser, puis laissez un déclencheur la faire apparaître à son centre, comme si le GM l'avait posée.

- Clic droit sur l'entité → « Ajouter aux entités à faire apparaître », donnez-lui un nom. Son prefab et ses réglages sont enregistrés (32 emplacements).
- Dans une zone, action « Faire apparaître une entité enregistrée », puis choisissez-la dans « Entité à faire apparaître ». Elle apparaît au centre de la zone, posée au sol, orientée comme la zone.
- « Cumuler les apparitions » (décoché par défaut) : décoché, une zone répétable n'en recrée une que si la précédente a disparu (fumée éteinte, objet détruit ou supprimé).
- Idéal pour les modules d'appui du jeu (fumigènes, fusées...), qui agissent dès la pose : enregistrez un fumigène pendant qu'il fume, et rejouez-le quand vous voulez.
- L'entité apparue est sauvegardée et effacée avec la mission comme n'importe quelle entité posée.
- À savoir : la liste vit sur la machine où elle a été remplie (comme les tenues). Un module qui agit dès son apparition le fait avec ses réglages par défaut ; les vôtres sont appliqués juste après.


NOUVELLE ACTION : DÉPLACER LE JOUEUR ICI

Téléporte au centre de la zone le joueur qui a déclenché, sans avoir à lui donner d'ID.
- Montage type : la zone A détecte le joueur et déclenche la zone B (« Déclenchement par une autre zone »), dont l'action est « Déplacer le joueur ici ». Une interaction (échelle, trappe...) peut aussi déclencher directement la zone B.
- En véhicule, c'est tout le véhicule qui est déplacé, avec ses occupants.
- Seul le joueur qui a déclenché est déplacé.


TRADUCTION ANGLAISE COMPLÈTE

Les derniers textes encore en français sont traduits : toutes les entrées du menu contextuel (attribuer / retirer l'ID, activer / désactiver, verrouiller / surveiller une porte, rédiger..., ajouter une interaction, scène persistante...), les fenêtres de rédaction, la fenêtre du menu multi-actions, les listes d'emplacements, et la carte de clonage RFID (nom, description, habilitations).
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 02 Oct 2026 21:15:10 GMT
Last Modified
Fri, 02 Oct 2026 21:15:35 GMT

2.1.40

Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 27 Sep 2026 01:48:37 GMT
Last Modified
Sun, 27 Sep 2026 01:48:58 GMT

2.1.39

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 26 Sep 2026 18:46:03 GMT
Last Modified
Sat, 26 Sep 2026 18:46:27 GMT

2.1.38

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 26 Sep 2026 18:24:37 GMT
Last Modified
Sat, 26 Sep 2026 18:24:57 GMT

2.1.37

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 26 Sep 2026 02:40:21 GMT
Last Modified
Sat, 26 Sep 2026 02:40:43 GMT

2.1.36

NEW: MISSION MAP MARKERS

Map markers placed by the Game Master can now be part of the mission.

- Place your markers as a player, with the game's usual marker tool (icons, colours, text, faction).
- Back in the editor, right-click on empty ground: "[GTL] Lock my map markers (N)".
- Locked markers can no longer be deleted by players, stay on the map when you disconnect, do not count towards your marker limit, and are saved and restored with the mission.
- "Clean the scenario" and loading another mission remove them.
- Only your own markers are locked: players' tactical markers are never touched.


INTERACTION PROMPTS IN ENGLISH

The default prompts are now translated: Interact, Release, Wake up, Gear up, Take outfit, Turn on, Get clearance, Follow me, Stay here, Door sealed, Restricted access. A title written by the Game Master is shown as written.


AI IN A VEHICLE: USE THE INTERACTION FROM OUTSIDE

The 2.1.35 notes announced interactions usable from inside a vehicle. This did not work and has been removed: stand next to the vehicle to use the interaction of an AI sitting in it.

- If the AI is aboard a vehicle, the interaction's action now waits 3 seconds. If it sends the driver on a route, you have time to get in before the vehicle leaves.
- The text, clearance, outfit and camera view are still given immediately.


RESPAWN ON A PLAYER: OUT OF COMBAT ONLY

New scenario settings, "GTL Rules" tab:
- "Respawn on a player: out of combat only" (off by default).
- "Calm delay before respawning on a player" (5 to 120 s, 15 by default).

A player counts as in combat if, during that delay, they fired, were hit, or were seen by a hostile AI within 300 m. Their spawn point is then greyed out in the deployment menu and refused by the server. An AI fooled by a disguise does not count.
The game's own "Respawn on players" setting must also be enabled.


NEW: CHARCOAL WALL NOTICE BOARD

"GTL Wall notice board (charcoal)": the same notice board with a dark grey frame instead of the red one.


SPY ICON

The spy icon is no longer cut off.

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NOUVEAU : MARQUEURS DE CARTE DE MISSION

Les marqueurs de carte posés par le Game Master peuvent désormais faire partie de la mission.

- Posez vos marqueurs en joueur, avec l'outil de marqueurs habituel du jeu (icônes, couleurs, texte, faction).
- De retour dans l'éditeur, clic droit dans le vide : « [GTL] Figer mes marqueurs de carte (N) ».
- Les marqueurs figés ne peuvent plus être effacés par les joueurs, restent sur la carte quand vous vous déconnectez, ne comptent plus dans votre limite de marqueurs, et sont enregistrés et reposés avec la mission.
- « Nettoyer le scénario » et le chargement d'une autre mission les retirent.
- Seuls vos propres marqueurs sont figés : ceux des joueurs ne sont jamais touchés.


INVITES D'INTERACTION EN ANGLAIS

Les libellés par défaut sont désormais traduits : Interagir, Libérer, Réveiller, S'équiper, Prendre la tenue, Allumer, Obtenir une habilitation, Suis-moi, Reste ici, Porte condamnée, Accès réservé. Un titre rédigé par le Game Master s'affiche tel qu'il a été écrit.


IA DANS UN VÉHICULE : L'INTERACTION SE FAIT DE L'EXTÉRIEUR

Les notes de la 2.1.35 annonçaient des interactions utilisables depuis l'intérieur d'un véhicule. Cela ne fonctionnait pas et a été retiré : placez-vous à côté du véhicule pour utiliser l'interaction d'une IA assise à bord.

- Si l'IA est à bord d'un véhicule, l'action de l'interaction attend désormais 3 secondes. Si elle envoie le conducteur sur un itinéraire, vous avez le temps de monter avant que le véhicule ne parte.
- Le texte, l'habilitation, la tenue et la vue caméra restent immédiats.


RÉAPPARITION SUR UN JOUEUR : HORS COMBAT SEULEMENT

Nouveaux réglages de scénario, onglet « GTL Règles » :
- « Réapparition sur un joueur : hors combat seulement » (désactivé par défaut).
- « Délai de calme avant réapparition sur un joueur » (5 à 120 s, 15 par défaut).

Un joueur est en combat si, pendant ce délai, il a tiré, a été touché, ou a été vu par une IA hostile à moins de 300 m. Son point de réapparition est alors grisé dans le menu de déploiement et refusé par le serveur. Une IA trompée par un déguisement ne compte pas.
Le réglage du jeu « Réapparaître sur les joueurs » doit aussi être activé.


NOUVEAU : PANNEAU MURAL ANTHRACITE

« GTL Panneau mural (anthracite) » : le même panneau d'affichage, avec un cadre gris foncé au lieu du rouge.


ICÔNE D'ESPION

L'icône d'espion n'est plus tronquée.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 26 Sep 2026 00:43:11 GMT
Last Modified
Sat, 26 Sep 2026 00:43:33 GMT

2.1.35

Game Version
1.8.0.13
Created
Sat, 26 Sep 2026 00:17:23 GMT
Last Modified
Sat, 26 Sep 2026 00:17:44 GMT

2.1.34

Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 25 Sep 2026 22:04:10 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 22:04:31 GMT

2.1.33

Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 25 Sep 2026 21:36:54 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 21:37:18 GMT

2.1.32

Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 25 Sep 2026 20:43:20 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 20:43:40 GMT

2.1.31

Game Version
1.8.0.13
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Fri, 25 Sep 2026 20:27:25 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 20:27:43 GMT

2.1.30

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1.8.0.13
Created
Fri, 25 Sep 2026 20:14:29 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 20:14:49 GMT

2.1.29

Game Version
1.8.0.13
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Fri, 25 Sep 2026 19:45:43 GMT
Last Modified
Fri, 25 Sep 2026 19:45:57 GMT

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