V-King Loadout Editor

by Loic.L VKing

1.2.5

Fixed current-loadout browsing temporarily detaching worn accessories on the live player. Compatibility list preparation now runs only on the isolated editable preview, preventing equipment callbacks and physics side effects while opening the editor.
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 09 Oct 2026 21:25:20 GMT
Last Modified
Fri, 09 Oct 2026 21:25:26 GMT

1.2.4

Fix multiplayer loadout editing: rebuild pocket/backpack slots locally, restore compatible CDD cosmetic slots, and handle factory accessory replacement without aborting the editable preview. Server equipment validation remains unchanged.
Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 09 Oct 2026 21:00:26 GMT
Last Modified
Fri, 09 Oct 2026 21:00:31 GMT

1.2.3

# V-King Loadout Editor - 1.2.3 (2026-10-08)

## Correctifs
- Les emplacements portes ayant une zone precise (visage, cou, emplacements supplementaires des mods) ne
  proposent plus les accessoires sans zone compatible, comme les optiques dans l'emplacement du visage.
- Les champs de saisie affichent le texte pendant l'edition, avec un repere de saisie visible. Le debut ou la fin
  des valeurs longues est ajuste a la largeur du champ sans modifier la valeur enregistree.
Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 08 Oct 2026 21:25:37 GMT
Last Modified
Thu, 08 Oct 2026 21:25:44 GMT

1.2.2

# V-King Loadout Editor - 1.2.2 (2026-10-07)

## Fiabilite
- Essai d'un objet refuse sur une monture occupee : si la piece d'origine ne se remet pas d'elle-meme apres la
  verification en deux temps, elle est reinseree par le gestionnaire d'inventaire (le brouillon ne perd jamais sa piece).
- Code mort retire (fonctions d'interface et de rail plus appelees).

## Tests
- Le test des listes instantanees couvre maintenant aussi pistolets, grenades et objets a lancer (14 armes, 61
  emplacements en vanilla) : aucun objet manquant par rapport au scan exact.
- Ancien test de cache CDD retire : il comparait les montures CDD/RHS aux regles brutes de l'inventaire, que
  l'editeur remplace volontairement par la regle propre des montures depuis la 1.1.
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 07 Oct 2026 19:56:09 GMT
Last Modified
Wed, 07 Oct 2026 19:56:14 GMT

1.2.1

# V-King Loadout Editor - 1.2.1 (2026-10-07)

## Plus de scan a chaque categorie : une seule lecture a l'ouverture
- Comme Bacon Loadout Editor, les listes sont rangees **par type** (type de rail ou de monture, puits de chargeur,
  type d'emplacement d'arme) et reutilisees sur toutes les armes de la session. Ici ces types sont lus directement
  dans les donnees des objets : **aucun objet n'est cree**, la seule lecture du catalogue se fait a l'ouverture de
  l'editeur sur un coffre.
- Les armes (principale, secondaire...), optiques, bouches, rails, poignees, crosses et chargeurs s'affichent donc
  instantanement, comme deja les vetements et les montures CDD/RHS/GRS. Les listes de l'equipement porte sont
  preparees en arriere-plan juste apres l'ouverture.
- Les regles du jeu sont reprises des donnees : obstructions (baionnette et M203...), accessoires requis, regles de
  ressources des mods (clip-on VooDoo...). Les regles natives restent verifiees au moment de choisir.
- Mesure sur 9 armes (vanilla, CDD URG-I, VooDoo) : 0,15 s au lieu de 54 s de scan cumule, aucun objet manquant.

## Fluidite
- Les miniatures d'une page d'objets se chargent sur plusieurs images (2 par image) : afficher une liste passe de
  180 ms a moins de 10 ms.
- L'arbre des emplacements est lu une fois par rafraichissement au lieu d'une fois par bouton.
- Ouverture et rafraichissement de l'editeur ~2x plus rapides avec un gros catalogue (CDD : 40 ms -> 21 ms), la
  signature du catalogue n'etant plus construite texte par texte.
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 07 Oct 2026 16:49:54 GMT
Last Modified
Wed, 07 Oct 2026 16:50:00 GMT

1.2.0

# V-King Loadout Editor - 1.2.0 (2026-10-07)

## Position sur rail : glissement generique, toutes armes et tous accessoires
- « Position sur rail » n'est plus limite a l'optique de l'URGI : **tout accessoire RHS qui peut glisser** (optiques,
  lasers, lampes, loupes...) se fait glisser le long de son rail, **sur toutes les armes** qui ont une monture
  coulissante RHS, avec le curseur ou en tirant l'accessoire dans l'apercu.
- La course est lue sur chaque monture et chaque accessoire (butees du rail et longueur de l'accessoire), par pas de
  5 mm a partir de la position d'origine de l'objet. Plus de liste fixe d'armes ou d'accessoires.
- Plusieurs accessoires d'une meme arme gardent chacun leur position (sauvegarde, application et replication
  multijoueur par monture). Les profils existants restent compatibles.
- Les positions faites en jeu avec l'action RHS (hors grille de 5 mm) sont reprises au pas le plus proche.
- Regle de place : un deplacement est refuse seulement s'il cree un nouveau contact ou s'il fait davantage chevaucher
  deux accessoires qu'a la position d'origine.
- Les accessoires fixes poses sur un rail coulissant (sans action RHS de glissement) restent a leur place.
- Test `VKE_RailSweepSuite` : 60 armes du catalogue, chaque accessoire coulissant amene aux deux butees puis au centre.

## Retrait du deplacement d'une monture a une autre
- Le deplacement d'un accessoire vers une autre monture ou une autre arme (ajoute en 1.1.1) est retire. Il reste
  uniquement le rangement d'un accessoire dans un conteneur (sac, veste, gilet).
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 07 Oct 2026 13:25:44 GMT
Last Modified
Wed, 07 Oct 2026 13:25:49 GMT

1.1.1

# V-King Loadout Editor - 1.1.1 (2026-10-07)

## Interface : chevauchements et fantomes au changement d'onglet (Operateur / Armurerie / Sauvegardes)
- **Fond qui restait a moitie fondu** (atelier + casier superposes) apres un changement d'onglet : la transition est
  maintenant entrainee a chaque image par le menu, elle va toujours au bout.
- Armurerie : les boutons PROFIL / ACTUEL etaient dessines sur le selecteur de groupe « Tous » ; ils passent dans la
  colonne de droite.
- Sauvegardes : plus de restes des vues d'edition (fleches annuler/retablir « < > », « Recentrer », « Comparer »,
  libelle « Apercu de... ») ; l'equipement porte n'apparait plus comme un profil nomme « ACTUEL » (titre « Equipement
  porte », champ Nom vide pour la copie) ; « Mettre a jour <nom> » ne deborde plus sur deux lignes.
- Inspection d'une arme : un seul bouton Retour (deux etaient superposes), plus de compteur « 4 » orphelin, la plage
  « 1-6 sur 6 » des accessoires ne recouvre plus « Position sur rail » / « Deplacer ».
- « Autres actions » se referme quand on quitte les sauvegardes.
- Regle centrale `EnforceViewOwnership` appliquee apres chaque rafraichissement : quel que soit le chemin, aucun
  controle d'une autre vue ne reste affiche.
- Test `VKE_UIOverlapAuditSuite` (vanilla et CDD) : 21 etats et allers-retours entre onglets, inspection, deplacement ;
  controle automatique de tous les textes (chevauchement, debordement, compteurs orphelins, restes de vue, fond en
  cours de fondu) + captures d'ecran.

## Deplacement d'accessoires generique (toutes armes, tous objets)
- Un accessoire monte (chargeur, optique, lampe, bouche, placard, poche...) peut aller sur **n'importe quelle monture
  du brouillon qui l'accepte** : sur le meme objet, sur **une autre arme**, sur un casque ou un gilet, ou dans un
  conteneur (« Ranger dans Veste M88 - Place libre : 100 % »). Les montures d'un autre objet affichent son nom.
- **Echange** : une monture occupee est proposee quand chaque objet rentre a la place de l'autre (« Echanger avec... »).
- Regle unique : la regle native de chaque monture (gestionnaire d'inventaire, regle cloth node CDD/RHS). Les pieces
  fixes (garde-mains, poignees de transport) ne sont jamais deplacables ; une arme ne se deplace pas dans sa propre
  monture ni dans un de ses porteurs ; un refus remet les deux objets en place.
- Le bouton Deplacer est calcule une fois par monture et par modification (pas a chaque rafraichissement).
- Test `VKE_GenericMoveSuite` : deux M16A2, chargeur deplace d'une arme a l'autre, echange de chargeurs entre les
  deux, monture incompatible jamais proposee, piece fixe non deplacable, application live (2 armes chargees).
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 07 Oct 2026 10:57:26 GMT
Last Modified
Wed, 07 Oct 2026 10:57:31 GMT

1.1.0

# V-King Loadout Editor - 1.1.0 (2026-10-07)

## Rapidite : listes instantanees
- Une seule lecture des ressources du catalogue a l'ouverture de l'editeur sur un coffre (aucun objet cree), gardee pour la
  session du coffre. Ensuite, les vetements portes (casque, veste, pantalon, gilet, sac...), **toutes les montures RHS/CDD/GRS**
  (placards, danglers, poches, velcros) et les conteneurs sont filtres **instantanement** depuis ce ******, sans scan.
  Le changement de categorie filtre la liste deja construite. Seules les montures d'armes gardent le scan exact progressif.
  Le controle natif reste fait au moment de choisir un objet (refus avec message si le jeu n'accepte pas).

## Correctifs
- **Regression 1.0.7 : objets retires a tort des profils sauvegardes.** Les profils stockent les prefabs en GUID seul ; le
  controle « mod desinstalle » les lisait tels quels et retirait casques, tenues, bottes, gilets installes. Le controle passe
  maintenant par le lecteur du jeu (validation serveur, raison `resource`) : seuls les objets vraiment absents sont retires.
  Les profils sur disque n'avaient pas ete modifies.
- **Montures RHS/CDD/GRS, pour tous les gilets** : la regle propre de la monture (`CanStoreResource` d'un
  `RHS_ClothNodeStorageComponent` : zone, noms d'emplacements compatibles, emplacement actif, sur la monture videe) decide
  de ce qui est liste, au lieu des controles du gestionnaire d'inventaire (volume/poids) que ces mods contournent de
  plusieurs facons. Pour les montures natives `ClothNodeStorageComponent` (CDD), la regle est celle que le jeu applique :
  une monture qui a une zone (`CDD_SlotArea_MagPlacard`, `GRS_Front_Plate`...) ne prend que les pieces de cette zone
  (verifie objet par objet : 58/58 placards acceptes, 116/116 objets sans zone refuses). Placards, front danglers et poches
  des AVS, FCPC, JPC... apparaissent sans correctif gilet par gilet, et rien d'incompatible n'est liste.
- Ajout dans un conteneur : l'objet est cree comme ceux d'un profil (objet regulier, emplacement libre explicite) ; avant,
  le jeu acceptait l'insertion sans jamais ranger l'objet.
- Tests : `VKE_ClothMountSweepSuite` (plusieurs gilets CDD, toutes leurs montures RHS, liste instantanee >= scan exact) ;
  `VKE_SavedProfileRebaseSuite` couvre les profils stockes en GUID seul.

## Nouveaute : contenu des conteneurs (sac, pantalon, veste, poches)
- Chaque stockage libre d'une piece portee expose une entree **« + Ajouter un objet »** (avec la place libre en %) dans la vue
  Personnaliser de la piece. La selectionner lance le scan habituel : tout ce qui rentre (bandages, chargeurs, grenades, outils...),
  groupe par classe, en respectant volume et poids natifs (`CanInsertItemInStorage`).
- **Quantite** : boutons x1 / x5 / x10 et champ libre (1 a 50) ; un clic ajoute le nombre demande, l'entree reste pour enchainer ;
  message « n sur m ajoute(s), le conteneur est plein » quand la place manque.
- **Deplacement** : le bouton Deplacer d'un objet range dans un conteneur propose aussi les autres conteneurs (sac -> poche...).
- Sauvegarde, chargement de profil et application serveur inchanges (format natif ; le pilote d'application allouait deja les
  emplacements des stockages libres).

## Tests
- `VKE_ContainerAddSuite` : entree virtuelle du sac, scan (>= 10 candidats), ajout x3, deplacement vers un autre conteneur,
  capture, application live et presence des 3 objets sur le personnage.
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 07 Oct 2026 09:21:08 GMT
Last Modified
Wed, 07 Oct 2026 09:21:13 GMT

1.0.7

# V-King Loadout Editor - 1.0.7 (2026-10-07)

Note : la version 1.0.6 publiee le 7 oct. a 00:30 depuis l'interface du Workbench contient le code de la 1.0.5 (republication
manuelle du meme projet) ; les correctifs ci-dessous arrivent avec la 1.0.7.

## Correctifs
- **Chargeurs d'un placard occupe** : la poche Mag1 d'un gilet CDD ne proposait que 4 chargeurs 6 mm ARC (video du 6 oct.). Sur une
  monture imbriquee occupee, `CanReplaceItem` compte l'occupant (et un gilet livre au-dessus de sa capacite) et refuse les
  chargeurs de meme taille ; quand il refuse, le scanner valide desormais sur la copie cachee, monture videe, pour **toute**
  monture imbriquee occupee (1.0.4 : seulement les stockages hors capacite). Les PMAG 5.56 et autres chargeurs reapparaissent.
- **Profils sauvegardes** : (a) un objet que le jeu refuse a son ancien emplacement (ex. backpanel CDD) faisait echouer tout
  l'apercu (`native_inventory`) : il est retire du profil et l'apercu se reconstruit (`[VKE_PREVIEW] ... dropped`) ;
  (b) un objet dont le mod n'est plus installe (ex. PVS-31 de TDL PANOPLUS apres le retrait de TDL) faisait rejeter tout le
  profil par le serveur (`resource`) : il est retire au chargement et a la demande (`[VKE_PROFILE] ... dropped`) ;
  (c) le bouton Equiper d'un profil applique ce que porte l'apercu (deja epure et rebase) plutot que le payload stocke brut.

## Tests
- `VKE_CDDMagazineScanSuite` (`-CDD`) : pouch0 du placard FCPC liste >= 8 chargeurs dont des 5.56 ; un PMAG remplace le chargeur d'usine.
- `VKE_SavedProfileRebaseSuite` : suppression d'un noeud par prefab (JSON valide, un seul objet retire).
Game Version
1.8.0.13
Created
Wed, 07 Oct 2026 00:01:55 GMT
Last Modified
Wed, 07 Oct 2026 00:02:00 GMT

1.0.6

Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 06 Oct 2026 22:30:13 GMT
Last Modified
Tue, 06 Oct 2026 22:30:17 GMT

1.0.5

# V-King Loadout Editor - 1.0.5 (2026-10-07)

## Correctifs
- **Lumieres velcro sur casques RHS/CDD** (B-Lite, HEL-STAR... sur LeftVLite/RightVLite d'un casque porte) : le brouillon
  acceptait la piece mais l'application reelle repondait « placement invalide » (`target_not_empty_or_unmanaged`). Le stockage
  `RHS_HelmetNodeStorageComponent` d'un casque porte n'est pas liste par le gestionnaire d'inventaire du personnage ; le pilote
  d'application accepte desormais le stockage d'un objet effectivement porte (`StorageBelongsToActor`) avant d'inserer par l'API native.
- **Profils sauvegardes sur un autre personnage** : un loadout enregistre avec un prefab de personnage different (ex. grenadier
  puis fusilier) etait refuse (`root_prefab`) au chargement comme a l'application. Le payload est rebase sur le personnage courant
  (prefab racine, faction, labels editeur) avant validation ; l'equipement sauvegarde est conserve tel quel.

## Tests
- `VKE_HelmetVliteApplySuite` (`-CDD`) : casque FTHS applique puis B-Lite sur RightVLite du casque porte, en live.
- `VKE_SavedProfileRebaseSuite` : profil grenadier refuse tel quel (`root_prefab`), accepte une fois rebase, apercu construit.

## Budget `#InitGlobals`
- 1 572 unites (1.0.4 : 1 562 ; 1.0.3 : 1 584). Liste Cain sans TDL : 101 480 unites, reference de l'outil de mesure.
Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 06 Oct 2026 22:20:27 GMT
Last Modified
Tue, 06 Oct 2026 22:20:32 GMT

1.0.4

# V-King Loadout Editor - 1.0.4 (2026-10-06)

## Catalogue
- **Catalogue complet par classe** (`catalogMode: all`, defaut serveur) : le catalogue n'est plus limite a la liste filtree du coffre
  proche (faction du coffre, types/modes autorises, mode de jeu). Il reunit tous les objets d'arsenal de toutes les factions et du
  catalogue general (`SCR_EntityCatalogManagerComponent.GetAllArsenalItems`), dedoublonnes par prefab, sans vehicules ni
  helicopteres, groupes par classe d'arsenal (casques, tenues, gilets, sacs, fusils, optiques...). Les objets enregistres par des
  mods dans une autre faction ou seulement dans le catalogue general apparaissent donc dans l'indexation.
- `catalogMode: arsenal` conserve l'ancien comportement. Le serveur envoie le mode avec ses reglages ; une ebauche ouverte avant
  la reponse est relue dans le bon mode. Le serveur valide les demandes d'equipement avec la meme liste (ITEM_UNAVAILABLE sinon).
  Un arsenal actif a moins de 5 m reste requis pour equiper (economie, ressources, grade).
- Indexation sans blocage : le prefiltre par emplacement (lecture de la ressource de chaque prefab) est reparti sur les pas
  d'indexation au lieu d'etre fait d'un coup a la selection d'un emplacement.
- Diagnostic `-vkeScanDiag` : raison de chaque objet ecarte (prefiltre composant/zone/arme, probe, refus de montage) et resume.
- Recherche du descriptif catalogue par table de hachage (plus de parcours lineaire par candidat).
- `VKE_ServerSettings` : constantes en fonctions (budget `#InitGlobals` du compilateur, T200535).

## Correctifs
- **Placards CDD absents du scanner** : les gilets CDD sont livres au-dessus de leur propre capacite de volume (ex. FCPC : 2210
  occupe / 2000 max). Le controle natif `CanReplaceItem` refuse alors tout remplacement sur une monture imbriquee occupee
  (placard, poche), alors que l'insertion dans la monture videe est acceptee. Le scanner valide desormais ces montures sur la
  copie de validation cachee, monture videe (`NeedsEmptiedMountValidation` / `CanInsertOnEmptiedValidationMount`), comme le
  fait l'application reelle. Les placards NJPC et les autres pieces imbriquees apparaissent a nouveau sur un gilet charge.
- Diagnostic `VKE_PlacardDiagSuite` (`-CDD`) : poids, capacites et verdicts natifs d'une monture de placard (`[VKE_PLACARD_DIAG]`).

## Budget `#InitGlobals` (T200535, crash Game Master Cain a 192 mods)
- Le budget partage du compilateur est consomme par les variables locales / parametres de type objet, les `new`, les `foreach`
  et les litteraux `{}` dans les corps de fonction ; les valeurs simples, les chaines, les `static const` et les enums sont
  gratuits. Mesure `Tools`/`refslots.py` : 1.0.3 = 1584 unites, 1.0.4 = 1562 (cible : ne jamais depasser 1.0.3).
- Chemin de construction synchrone du cache de candidats (`BuildCandidateCache`, `AppendCandidate`, `CandidatePrefabsForSlot(s)`)
  reserve au Workbench (`ENF_WB`) : en jeu, le panneau ne demande des candidats qu'apres l'indexation incrementale.
- `VKE_Catalog` : tampons statiques partages, `CollectPrefabs` / `CollectItems` / `HasItems` pour les appelants serveur.

## Tests
- Nouvelle suite `VKE_CatalogModeSuite` : surensemble dedoublonne sans vehicules, analyse des modes, scan casque en mode
  ARSENAL puis ALL sur la meme ebauche (plus de casques, dont d'autres factions), equipement d'un casque du catalogue complet.
- Les suites existantes tournent en mode ARSENAL (`-autotest` sans `-vkeCatalogMode`).
- `VKE_CDDPlacardScanSuite` (`-CDD`) : le placard NJPC doit figurer dans les candidats d'un FrontMagPlacard occupe ; le verdict
  natif n'est accepte comme refus que si la monture depasse sa capacite (`[VKE_PLACARD_NATIVE]`).
Game Version
1.8.0.13
Created
Tue, 06 Oct 2026 20:01:15 GMT
Last Modified
Tue, 06 Oct 2026 20:01:24 GMT

1.0.3

# V-King Loadout Editor - RC1 (2026-10-05)

## Nouveautes
- **Equipement direct** (par defaut) : choisir une piece dans le catalogue l'equipe immediatement sur le personnage, le panneau reste
  ouvert, plus de dialogue Remplacer / Conserver / Abandonner. Bouton **Retablir l'original**. Fermeture sans dialogue.
  Le mode brouillon (ancien flux) reste disponible via la preference "Mode brouillon" ou `-vkeDraftMode`.
- **Chemin natif actif par defaut** : application par emplacements explicites, transaction live asynchrone (stage jetable -> rangement
  de l'arme -> application -> verification -> restauration en cas d'echec), glissieres natives repliquees en reseau.
  Opt-out : `-vkeLegacyApply` (ancien chemin). Les anciens flags pilote restent acceptes.
- Serveur dedie : le rangement et la reprise de l'arme sont delegues au client proprietaire (RPC) ; verifie en audit reseau.
- Compatibilite CDD 0.0.75 : classes de stockage renommees (GRS -> RHS, meme GUID) reconnues par GUID ; les profils sauvegardes avant
  la mise a jour s'appliquent sans modification.
- Placards / poches CDD : un objet imbrique que le jeu cree lui-meme (poche apportee par un placard) est accepte sans cout, un objet
  injecte dans un payload reste refuse (ITEM_UNAVAILABLE).
- Renderer d'inspection actif par defaut (glissieres, optiques : deplacement verifie au pixel).

## Correctifs
- Exceptions VM au nettoyage (scan de candidats, renderer d'inspection).
- Refus du pilote (stockage manquant, identite protegee) immediats au lieu d'attendre le delai de phase.
- Delai de preparation live 2,5 s -> 8 s (rangement de l'arme sur machine chargee).
- Requetes espacees de 2,1 s cote panneau (le serveur refuse en dessous de 2 s).
- Alias de classe de stockage conserves pour la session (reconciliation stage -> live).
- Zone d'entree de l'apercu ramenee dans le widget (UIContract).

## Validation (Codex, tests natifs Workbench, Arma Reforger 1.8.0.13, 1920x1080)
- Gates 009 -> 014 : 42 suites / 80 cas JUnit ; dernier etat 80/80 (011 : 78/80 + 012/014 cibles sur les 2 restants).
- Audits reseau : NetworkAudit APPLIED (client + serveur), RailNetworkAudit 8/8 (late join, reset, cleanup).
- Retail (sans ENF_WB) : compilation 0 erreur, menu atteint.
- Profil humain CDD (fixture 033847) applique et compare canonise.
- Preuves : E:/ArmaReforgerMods/VKE_WorkshopUpdates/RC1_20261005/claude_runs/009..014.

## Limites connues
- Pixels RailUI verifies sur l'optique de l'URGI ; pas de verification de toutes les armes/accessoires.
- Audit reseau : scenario normal + rail ; pas d'ADS/PIP en reseau.
- Exception VM vanilla observee apres la fin d'un test (SCR_InventoryHitZonePointUI, retrait d'une piece aux pieds) : hors mod.
- Le CRC Game affiche hache le texte des scripts (blocs ENF_WB compris) : il change avec les fichiers de test.

## Smoke test humain conseille avant publication
1. Ouvrir l'editeur, remplacer casque/gilet -> equipe immediatement, panneau ouvert.
2. Retablir l'original -> equipement retabli.
3. Fermer -> aucun dialogue.
4. Appliquer un profil CDD sauvegarde (avant 0.0.75 si possible).
5. Arme en main pendant l'equipement (rangement puis reprise).
Game Version
1.8.0.13
Created
Mon, 05 Oct 2026 22:49:01 GMT
Last Modified
Mon, 05 Oct 2026 22:49:12 GMT

1.0.2

Interface and loadout workflow update

- Refined transparent interface with a compact two-column item catalogue, scrolling lists and clearer selection states.
- Improved long equipment and mount names using native text measurement; complete names remain available on hover.
- Improved mouse rotation handling for small movements and different screen resolutions.
- Adaptive selected-mount markers for weapons, helmets and vests, including dynamic slots supplied by CDD.
- Preserved session catalogue caching and compatible-slot filtering.
- Separated worn equipment, draft, saved profile and preview. Equipping now requires explicit confirmation; saving or closing does not silently equip.
- Added draft recovery, undo history, safer local backup handling and import preview.
- Improved client/server application results, request tracking and recovery feedback.

Clients and servers must run the same version (apply protocol 2). Third-party equipment mods are not included. Physical mouse/keyboard smoke tests and broader performance acceptance remain outstanding; this update is not a claim that every master-plan feature is complete.
Game Version
1.8.0.13
Created
Sun, 04 Oct 2026 10:10:41 GMT
Last Modified
Sun, 04 Oct 2026 10:10:46 GMT

1.0.1

Game Version
1.8.0.13
Created
Fri, 02 Oct 2026 07:19:11 GMT
Last Modified
Fri, 02 Oct 2026 07:19:15 GMT

1.0.0

Game Version
1.8.0.13
Created
Thu, 01 Oct 2026 23:15:49 GMT
Last Modified
Thu, 01 Oct 2026 23:15:59 GMT

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