BAR_FrenchAnimals
by Holden Shift
1.0.5
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Mon, 03 Aug 2026 09:44:21 GMT
- Last Modified
- Mon, 03 Aug 2026 09:44:38 GMT
1.0.4
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Mon, 03 Aug 2026 08:57:00 GMT
- Last Modified
- Mon, 03 Aug 2026 08:57:06 GMT
1.0.3
BAR French Animals — What's New Reworked flight behaviour Coordinated herd flight The first animal to spot danger sets a flight heading, and nearby herd members adopt it rather than scattering in all directions. Each one adds its own ±20° variation, so the herd leaves together while still looking natural and loose. Long-distance flight Flight distance raised to 200 m, with the heading held for the whole run instead of being recalculated constantly — no more cut-short escapes. Sustained sprint while danger remains As long as a threat stays within the safety radius, the animal gallops at full speed regardless of fatigue — fear wins out. Only once it's clear does stamina take over and the animal gradually slow down. Wider detection Alert at 75 m, flight at 50 m, calming down beyond 120 m, herd alarm propagating over 80 m. Firearm reactions — four tiers Situation Reaction Bullet hits Wound, panic, herd alerted Bullet passes within 25 m Startle: the animal trots away, on edge Gunshot heard within 150 m Fear: full gallop flight More distant gunshot Curiosity: the animal raises its head and watches Lasting vigilance After any gunshot, the animal stays on edge for 90 seconds. During that window even a distant shot sends it running — a spooked animal takes no chances. Each new shot resets the timer. Shot detection based on the projectile's actual trajectory rather than the shooter's facing: shots fired at the sky or ground are no longer mistaken for horizontal fire, and only one animal — the closest to the bullet's path — can be hit per shot. Fixes Lying poses grounded: death and sleep no longer leave the animal floating above the terrain Day/night cycle wired to actual in-game time: resting and sleeping between 20:00 and 06:00 Waking and fleeing when a player approaches a sleeping animal Resting animation fixed: a proper lying pose instead of a standing-up animation looping Sound stabilised: gallop triggers once per flight, no more machine-gun repetition BAR French Animals — Nouveautés Comportement de fuite refondu Fuite de troupeau coordonnée Le premier animal qui détecte un danger fixe un cap de fuite, et ses congénères proches l'adoptent au lieu de partir chacun dans sa direction. Chaque animal y ajoute sa propre variation de ±20°, ce qui donne un troupeau qui part ensemble tout en gardant un aspect naturel et désordonné. Fuite longue distance La distance de fuite passe à 200 m, avec un cap conservé pendant toute la course au lieu d'être recalculé en permanence — fini les trajectoires écourtées. Course soutenue tant que le danger persiste Tant qu'une menace reste dans le rayon de sécurité, l'animal galope à pleine vitesse sans que la fatigue n'intervienne : la peur prime. Ce n'est qu'une fois hors de danger que l'endurance reprend ses droits et qu'il ralentit progressivement. Détection élargie Alerte à 75 m, fuite à 50 m, retour au calme au-delà de 120 m, propagation de l'alarme dans le troupeau sur 80 m. Réaction aux armes à feu — quatre niveaux Situation Réaction Balle qui touche Blessure, panique et alerte du troupeau Balle qui siffle à moins de 25 m Sursaut : l'animal s'écarte au trot, sur ses gardes Détonation à moins de 150 m Peur : fuite au galop Détonation plus lointaine Interrogation : l'animal relève la tête et surveille Vigilance persistante Après tout coup de feu, l'animal reste sur ses gardes 90 secondes. Pendant ce laps de temps, même une détonation lointaine le fait fuir — un animal déjà échaudé ne prend plus de risque. Chaque nouveau tir recharge ce compteur. Détection de tir basée sur la trajectoire réelle du projectile, et non sur l'orientation du tireur : les tirs vers le ciel ou le sol ne sont plus confondus avec des tirs horizontaux, et un seul animal — le plus proche de la trajectoire — peut être touché par balle. Corrections Poses couchées au sol : la mort et le sommeil ne laissent plus l'animal flotter au-dessus du terrain Cycle jour/nuit connecté à l'heure réelle en jeu : repos et sommeil entre 20h et 6h Réveil et fuite si un joueur approche un animal endormi Animation de repos corrigée : véritable pose couchée au lieu d'une animation de lever rejouée en boucle Sons stabilisés : galop déclenché une seule fois par fuite, plus de répétition en rafale
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sun, 02 Aug 2026 20:37:36 GMT
- Last Modified
- Sun, 02 Aug 2026 20:37:45 GMT
1.0.2
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sun, 02 Aug 2026 15:03:10 GMT
- Last Modified
- Sun, 02 Aug 2026 15:03:15 GMT
1.0.1
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sun, 02 Aug 2026 10:22:01 GMT
- Last Modified
- Sun, 02 Aug 2026 10:22:07 GMT
1.0.0
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sun, 02 Aug 2026 09:38:23 GMT
- Last Modified
- Sun, 02 Aug 2026 09:38:33 GMT

