SNK Conflict Mod
by Snake EC
1.8.22
- Correctifs - Les patrouilles d'ambiance respectent la **Distance de DESPAWN** : entre la distance de gel et celle de despawn, elles restent gelées. Elles étaient supprimées dès la distance de gel, puis recréées aussitôt près de leur point de départ alors que les joueurs étaient encore sur le point. - Le délai avant suppression des patrouilles est compté pour la base, et non plus pour chaque groupe. - La défense de base est supprimée à la **Distance de DESPAWN** du centre de la base, et non plus dès la **Distance de GEL**. Entre les deux, elle reste gelée. - Défense de base : avec un rayon de zone de défense à 0 (automatique), le rayon est maintenant déduit de la répartition des groupes, soit la moitié du plus petit côté de la case de chaque groupe. Il ne dépendait que de la taille de la zone de déploiement : les zones débordaient sur les cases voisines, et plusieurs groupes avançaient ensemble vers les mêmes ennemis. - Défense de base : chaque groupe apparaît dans sa propre zone de défense, sur un emplacement dégagé (hors rochers, murs et bâtiments). Il apparaissait n'importe où sur la base puis la traversait pour rejoindre sa zone. - Renforts d'infanterie et renforts véhiculés : une fois arrivés sur la base, ils sont gelés au-delà de la **Distance de GEL** des joueurs et supprimés au-delà de la **Distance de DESPAWN**, après le délai avant suppression s'il est réglé. Ils étaient supprimés dès la distance de gel. Pendant leur trajet, ils ne sont toujours ni gelés ni supprimés. Le réglage propre aux renforts d'infanterie « Grace apres ABANDON de la zone » est supprimé : ils suivent uniquement les distances et le délai du mode de jeu. - Hélicoptères d'attaque et de renfort : ils repartent quand plus aucun joueur n'est à la **Distance de DESPAWN** de la base, et non plus dès la distance de gel. - Les véhicules dont tout l'équipage est mort, en renfort ou en offensive, sont retirés à la **Distance de DESPAWN** des joueurs, et non plus à la distance de gel. - Le réglage **CQB : distance minimum des joueurs** est appliqué aussi quand les garnisons sont réparties autour des bases IA. Elles pouvaient apparaître dans un bâtiment à 25 m des joueurs. - L'apparition unique des garnisons CQB limite désormais le nombre total de bâtiments occupés par base. Une garnison éliminée n'était plus remplacée dans le même bâtiment, mais une nouvelle apparaissait dans le bâtiment voisin alors que les joueurs étaient toujours sur place. - L'apparition unique des groupes civils fonctionne : un groupe civil tué n'est plus remplacé par un nouveau groupe tant que les joueurs sont dans la zone. - Les civils n'apparaissent plus sur la position des joueurs. La **Civils : distance d'apparition minimum** s'applique désormais autour de chaque joueur. **English version** - Fixes - Ambient patrols respect the **Distance de DESPAWN**: between the freeze distance and the despawn distance, they stay frozen. They used to be removed at the freeze distance, then immediately recreated near their starting point while players were still on the objective. - The patrol removal delay is counted for the base, no longer for each group. - Base defense is removed at the **Distance de DESPAWN** from the base centre, no longer as early as the **Distance de GEL**. In between, it stays frozen. - Base defense: with the defense zone radius set to 0 (automatic), the radius is now derived from the group layout, half of the shortest side of each group's cell. It only depended on the deployment area size: zones overlapped neighbouring cells, and several groups advanced together towards the same enemies. - Base defense: each group spawns inside its own defense zone, on a clear spot (away from rocks, walls and buildings). It used to spawn anywhere on the base, then cross it to reach its zone. - Infantry and vehicle reinforcements: once they reach the base, they are frozen beyond the **Distance de GEL** from players and removed beyond the **Distance de DESPAWN**, after the removal delay if one is set. They used to be removed at the freeze distance. While travelling, they are still never frozen or removed. The infantry reinforcement setting « Grace apres ABANDON de la zone » is removed: they only follow the game mode distances and delay. - Attack and reinforcement helicopters leave when no player is within the **Distance de DESPAWN** of the base, no longer at the freeze distance. - Vehicles whose whole crew is dead, from reinforcements or offensives, are removed at the **Distance de DESPAWN** from players, no longer at the freeze distance. - The **CQB: minimum distance from players** setting now also applies when garrisons are spread around AI bases. They could spawn in a building 25 m from players. - Spawn once for CQB garrisons now limits the total number of occupied buildings per base. An eliminated garrison was not replaced in the same building, but a new one appeared in the next building while players were still there. - Spawn once for civilian groups now works: a killed civilian group is no longer replaced by a new one while players are in the area. - Civilians no longer spawn on top of players. **Civilians: minimum spawn distance** now
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 26 Sep 2026 20:40:48 GMT
- Last Modified
- Sat, 26 Sep 2026 20:40:51 GMT
1.8.21
- Bascule d'un civil incarné qui tue un allié Un nouveau réglage **Bascule d'un civil incarné qui tue un allié** est disponible dans l'onglet **SNK Ambiance**, avec les réglages des civils. Il est désactivé par défaut. Une fois activé, lorsqu'un Game Master incarne une IA civile et tue un membre d'une faction amie des civils, l'IA passe dans la faction de bascule. La faction du Game Master ne change pas. Quand il quitte l'IA, celle-ci reste dans sa nouvelle faction et se bat contre ses anciens alliés. - **Qui bascule** : l'IA incarnée seule, qui quitte son groupe, ou tout son groupe. - **Faction de bascule** : FIA, USSR, US, RHS_AFRF, RHS_ION, RHS_USAF ou XOFV2. **Même que la révolte** reprend la faction de la révolte automatique des civils. Tuer un ennemi des civils ne déclenche rien. Les réglages sont conservés dans la sauvegarde. - Correctifs - La **limite globale de groupes civils** réglée en Game Master est conservée dans la sauvegarde. Elle revenait à sa valeur d'origine au redémarrage. - Les caisses de supply d'un point de supply sont reconnues dans le rayon de la base. Il n'est plus nécessaire de les placer en enfant de la base, ce qui les faisait apparaître en l'air ou enfoncées dans le sol au lancement du scénario. **English version** - Possessed civilian switches sides after killing an ally A new **Bascule d'un civil incarné qui tue un allié** setting is available in the **SNK Ambient** tab, with the civilian settings. It is disabled by default. When enabled, if a Game Master possesses a civilian AI and kills a member of a faction friendly to civilians, the AI joins the switch faction. The Game Master's own faction does not change. When the Game Master leaves the AI, it stays in its new faction and fights its former allies. - **Qui bascule**: only the possessed AI, which leaves its group, or its whole group. - **Faction de bascule**: FIA, USSR, US, RHS_AFRF, RHS_ION, RHS_USAF or XOFV2. **Même que la révolte** uses the faction of the automatic civilian revolt. Killing an enemy of the civilians triggers nothing. The settings are kept in the save.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 24 Sep 2026 23:21:45 GMT
- Last Modified
- Thu, 24 Sep 2026 23:21:54 GMT
1.8.20
Nettoyage des logs
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 24 Sep 2026 04:45:54 GMT
- Last Modified
- Thu, 24 Sep 2026 04:45:58 GMT
1.8.19
- Antennes hors base en relais radio Un nouveau réglage **Antennes hors base en relais radio** est disponible dans les réglages de carte. Il est désactivé par défaut, et le comportement reste alors celui du vanilla : une antenne étend seulement la portée de la base où elle est posée. Une fois activé, une antenne posée en dehors de toute base sert de relais au réseau radio de sa faction, avec sa propre portée. Plusieurs antennes peuvent former une chaîne pour relier une base éloignée et permettre de la capturer. Le relais s'affiche sur la carte avec l'icône d'antenne, uniquement pour sa faction. Il suit l'antenne quand elle est déplacée en Game Master, et disparaît quand elle est détruite ou rattachée à une base. Le réglage est conservé dans la sauvegarde. **English version** - Off-base antennas as radio relays A new **Antennes hors base en relais radio** setting is available in the map settings. It is disabled by default, which keeps the vanilla behaviour: an antenna only extends the range of the base it is placed in. When enabled, an antenna placed outside any base acts as a relay for its faction's radio network, with its own range. Several antennas can form a chain to connect a distant base and allow its capture. The relay is shown on the map with the antenna icon, only to its own faction. It follows the antenna when moved in Game Master, and is removed when the antenna is destroyed or becomes part of a base. The setting is kept in the save.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 24 Sep 2026 03:45:13 GMT
- Last Modified
- Thu, 24 Sep 2026 03:45:16 GMT
1.8.18
- Menus Game Master plus lisibles Les réglages qui dépendent d'une option s'affichent maintenant en retrait sous cette option, et sont grisés quand elle est désactivée. C'est le cas de l'appui aérien, du mortier, des véhicules, de l'infanterie, de la défense des bases, de la radio sur la carte, des taxis, des patrouilles, du gel des groupes Game Master, des garnisons CQB, des patrouilles hélicoptère, des civils et de leur évacuation, des offensives, des barrages, des attaques et des renforts hélicoptère, ainsi que de la désactivation d'une base. Les onglets du mod sont traduits. L'onglet « Ambiance » devient **SNK Ambiance** et l'onglet « Debug » devient **SNK Réglages**. - Réglages globaux de l'IA regroupés La distance d'apparition, la fréquence du scan, l'intervalle de la file d'apparition, la distance de gel, la distance de suppression, le délai global et le plafond d'IA actives se trouvent maintenant dans l'onglet **SNK Réglages**. Ils n'apparaissent qu'en mode Conflict. **English version** - Clearer Game Master menus Settings that depend on an option are now shown indented under that option, and greyed out when it is disabled. This covers air support, mortar, vehicles, infantry, base defence, map radio, taxis, patrols, Game Master group freeze, CQB garrisons, helicopter patrols, civilians and their evacuation, offensives, roadblocks, helicopter attacks and reinforcements, and base deactivation. The mod tabs are now translated. The "Ambiance" tab becomes **SNK Ambient** and the "Debug" tab becomes **SNK Settings**. - Global AI settings grouped together Spawn distance, scan frequency, spawn queue interval, freeze distance, despawn distance, global delay and the active AI cap are now in the **SNK Settings** tab. They are only shown in Conflict mode.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Thu, 24 Sep 2026 01:48:14 GMT
- Last Modified
- Thu, 24 Sep 2026 01:48:17 GMT
1.8.17
- Les compositions de barrage ne dépendent plus de la faction de la base Lorsqu'un barrage était choisi dans une liste de préfabs par labels, le système écartait les compositions dont la clé de faction ne correspondait pas à celle de la base. Une composition USSR ne pouvait donc pas servir de barrage pour une autre faction, même si les labels autorisés correspondaient. La sélection des compositions de barrage repose maintenant uniquement sur la liste de préfabs et ses labels inclus ou exclus. La clé de faction, définie manuellement ou reprise automatiquement depuis la base, continue de choisir les groupes de défense et tous les autres éléments du barrage. - Les civils peuvent suivre le spawn unique, se révolter et trouver un repli sûr L'option **Spawn unique** s'applique maintenant aussi aux groupes civils. Un groupe éliminé ne reparaît plus indéfiniment pour maintenir le quota configuré par base. Un système de révolte permet de définir une ou plusieurs factions déclencheuses, une faction de conversion, une distance de rencontre, une probabilité et un délai minimal et maximal entre les tentatives. Un groupe civil proche d'une faction déclencheuse peut alors basculer une seule fois vers la faction choisie, y compris sans joueur à proximité. Les civils qui fuient peuvent désormais viser les bases d'une faction définie. Un rayon maximal évite de leur faire traverser la carte ; si aucune base compatible n'est trouvée, ils cherchent un bâtiment proche où se mettre à l'abri. **English version** - Roadblock compositions no longer depend on the base faction When a roadblock was selected from a prefab list by labels, the system discarded compositions whose faction key did not match the base. An USSR composition therefore could not be used as a roadblock for another faction, even when its allowed labels matched. Roadblock composition selection now relies only on the prefab list and its included or excluded labels. The faction key, manually defined or automatically inherited from the base, still selects the defence groups and every other roadblock element. - Civilians can use unique spawning, revolt and find a safe retreat The **Unique spawn** option now also applies to civilian groups. A destroyed group no longer reappears indefinitely just to maintain the per-base configured quota. A revolt system lets you define one or more trigger factions, a conversion faction, an encounter distance, a probability and a minimum and maximum delay between attempts. A civilian group near a trigger faction can then switch once to the chosen faction, including when no player is nearby. Fleeing civilians can now head towards bases of a defined faction. A maximum radius prevents them from crossing the whole map; when no compatible base is found, they look for a nearby building to take shelter in.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Tue, 22 Sep 2026 04:58:12 GMT
- Last Modified
- Tue, 22 Sep 2026 04:58:15 GMT
1.8.16
Correction d'une erreur d'affichage d'un attribut du mod "Carte immersive"
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 20 Sep 2026 18:42:47 GMT
- Last Modified
- Sun, 20 Sep 2026 18:42:54 GMT
1.8.15
- Patrouilles et barrages autorisés malgré l'absence de connexion radio Nouveau réglage : avec le blocage de spawn par connexion radio actif, on peut maintenant autoriser quand même les patrouilles (à pied et véhiculées) et les barrages routiers sur un point coupé du réseau, seules la défense de base et les garnisons CQB restent bloquées. - Réglages de carte posés dans le Workbench pas toujours pris en compte Les réglages de la carte configurés à l'avance dans l'éditeur d'objet du Workbench pouvaient ne pas s'appliquer en jeu, et le Game Master voyait alors les réglages d'origine plutôt que ceux du mappeur. Corrigé. - Deux réglages radio non sauvegardés en cas de redémarrage serveur Le blocage de spawn par connexion radio et son exemption pour les patrouilles/barrages n'étaient pas sauvegardés : un redémarrage serveur les remettait à zéro même après activation en Game Master. Ils sont maintenant sauvegardés comme le reste des réglages de la carte. **English version** - Patrols and roadblocks now allowed without radio connection New setting: with radio-connection spawn blocking active, patrols (foot and vehicle) and roadblocks can now be allowed anyway on a point cut off from the network only base defence and CQB garrisons stay blocked. - Map settings placed in the Workbench not always applied Map settings pre-configured in the Workbench object editor could fail to apply in game, with Game Master then showing the original settings instead of the mapper's. Fixed. - Two radio settings not saved across a server restart Radio-connection spawn blocking and its patrol/roadblock exemption weren't saved: a server restart reset them even after being turned on in Game Master. They now save like the rest of the map settings.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sun, 20 Sep 2026 18:14:58 GMT
- Last Modified
- Sun, 20 Sep 2026 18:15:14 GMT
1.8.14
- Filtrage de la carte par connexion radio Le filtrage radio et le mode immersif cachent maintenant correctement l'icône, le nom et l'indicatif d'un point, survol compris, sans plus de flash à l'ouverture de la carte. Plus largement, le système d'affichage de la carte a été revu pour un meilleur rendu et plus de stabilité. - Carte stratégique : cercles malgré le filtre radio Nouveau réglage Game Master : le porteur de la carte stratégique peut voir le cercle, le nom et l'indicatif de tous les points, même ceux hors de portée radio pour le reste de l'équipe. - Réglages de carte configurables dans le Workbench Les réglages de la carte (mode immersif, filtre radio, cercles fixes, ligne de front) se configurent maintenant aussi à l'avance dans l'éditeur d'objet du Workbench, en plus du Game Master en cours de partie. - Blocage de spawn par connexion radio Nouveau réglage : quand le filtrage par connexion radio est actif, un point coupé du réseau radio de sa faction n'active plus aucune IA (patrouilles, garnisons CQB, défense, barrages, renforts, support aérien, mortier). Dès que la connexion se rétablit, le point redevient actif normalement. - Seule une faction jouable déclenche le système Un Game Master, qui contrôle un personnage d'une faction non jouable ne déclenche plus l'apparition d'IA sur les points qu'il approche. La détection de la faction jouable est maintenant automatique et compatible avec plusieurs factions jouables en même temps sur un même scénario. - Pas de contre-attaque sur une base alliée Le support aérien, l'hélicoptère d'attaque, les renforts héliportés, véhiculés et d'infanterie, ainsi que le mortier, ne se déclenchent plus sur une base alliée à la faction du joueur. Les patrouilles, la défense, les garnisons CQB et les barrages routiers restent actifs sur ce type de base. **English version** - Map filtering by radio connection Radio filtering and immersive mode now correctly hide a point's icon, name and callsign, hover included, with no more flash when opening the map. More broadly, the map display system has been reworked for better rendering and stability. - Strategic map: circles despite the radio filter New Game Master setting: the strategic map holder can see the circle, name and callsign of every point, even those out of radio range for the rest of the team. - Map settings configurable in the Workbench Map settings (immersive mode, radio filter, fixed circles, front line) can now also be configured ahead of time in the Workbench object editor, in addition to Game Master during play. - AI spawn blocked by radio connection New setting: when radio-connection filtering is active, a point cut off from its faction's radio network no longer activates any AI (patrols, CQB garrisons, defence, roadblocks, reinforcements, air support, mortar). As soon as the connection is restored, the point becomes active again normally. - Only a playable faction triggers the system A Game Master controlling a character from a non-playable faction no longer triggers AI spawns on the points they approach. Detection of the playable faction is now automatic and works with several playable factions at once in the same scenario. - No counter-attack on an allied base Air support, attack helicopters, heli/vehicle/infantry reinforcements and mortar support no longer trigger on a base allied to the player's faction. Patrols, defence, CQB garrisons and roadblocks stay active on that kind of base.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Sat, 19 Sep 2026 03:55:08 GMT
- Last Modified
- Sat, 19 Sep 2026 03:55:11 GMT
1.8.13
- Chaque base fait apparaître sa propre faction Sur une carte à plusieurs factions IA, les garnisons de bâtiment ne tenaient compte que d'une seule clé de faction pour toute la carte : sur un point USSR à côté d'un point FIA, l'un des deux recevait la mauvaise faction, ou aucune garnison selon la faction détectée en premier. Les patrouilles d'ambiance venaient elles aussi du catalogue d'une seule faction, quelle que soit la base. Chaque base fait apparaître sa propre faction pour ses patrouilles, ses défenses statiques d'ambiance et ses garnisons de bâtiment. Les garnisons de bâtiment couvrent toutes les bases IA de la carte, plus seulement celles d'une faction. Une base sans véhicule compatible dans son catalogue fait partir ses patrouilles motorisées à pied plutôt que de rester sans rien. - Nombre de patrouilles et couronnes réglables par base Le nombre de patrouilles mobiles, le nombre de défenses statiques d'ambiance, la couronne de spawn des patrouilles et celle des garnisons de bâtiment étaient globaux pour tout le scénario. Ils se règlent maintenant aussi par base, en Game Master : chaque valeur reprend le réglage global tant qu'elle n'est pas modifiée sur le point. Changer le nombre de patrouilles ou la couronne d'une base ne reconstruit que les emplacements de cette base, sans rien retirer des autres points ni compter d'élimination. Changer la couronne des garnisons de bâtiment s'applique aux prochaines garnisons, sans toucher à celles déjà en place. - Presets de difficulté : patrouilles et garnisons de bâtiment Les 4 presets de difficulté par base (Facile / Modéré / Hard / Hardcore) règlent aussi le nombre de patrouilles mobiles, de défenses statiques d'ambiance et le nombre maximum de bâtiments garnis, en plus de la défense, des renforts, du mortier, de l'aviation, des barrages et des hélicoptères. - Difficulté dynamique par base Nouveau composant à poser sur une base, en plus des réglages habituels : la difficulté du combat peut monter toute seule selon le nombre de joueurs qui attaquent, sans intervention en Game Master. Le mappeur définit une liste de paliers sur la base, chacun avec son propre seuil de joueurs et son propre preset de difficulté, indépendant des 4 presets habituels de la base. Le nombre de défenseurs de base ne fait jamais partie de cette escalade et garde toujours son réglage fixe. Une fois un palier atteint, il ne redescend pas tant que le combat continue, même si le nombre de joueurs baisse un temps. La base retrouve ses réglages d'origine une fois que sa défense n'a plus rien en cours, ou, sur une base sans défense, une fois qu'il n'y a plus aucun joueur dans la zone. - Patrouilles véhiculées et hélicoptères supprimés à distance malgré l'exemption La case qui exempte les patrouilles véhiculées et les hélicoptères du gel à distance ne les protégeait pas de la suppression après le délai de grâce. Ils restent maintenant en place comme prévu. - Groupes d'une mauvaise faction sur certaines bases Une base pouvait faire apparaître des groupes d'une autre faction que la sienne, notamment après un changement de faction en cours de partie. La faction affichée par la base est maintenant toujours prise en compte. - Micro-coupure à chaque apparition de groupe Une courte coupure se produisait à chaque fois qu'un groupe apparaissait sur la carte. Elle a disparu. **English version** - Each base spawns its own faction On a map with several AI factions, building garrisons only used one faction key for the whole map: on a USSR point next to an FIA point, one of the two would get the wrong faction, or no garrison at all depending on which faction was detected first. Ambient patrols also came from a single faction's catalog regardless of which base they belonged to. Each base spawns its own faction for its patrols, its static ambient defences and its building garrisons. Building garrisons now cover every AI base on the map, not just those of one faction. A base with no matching vehicle in its catalog sends its motorised patrols out on foot instead of leaving them stuck. - Patrol counts and rings settable per base The number of mobile patrols, the number of static ambient defences, the patrol spawn ring and the building garrison ring were set globally for the whole scenario. They can now also be set per base, in Game Master: each value keeps the global setting until changed on the point. Changing a base's patrol count or ring only rebuilds that base's own slots, without touching other points or counting any kill. Changing the building garrison ring applies to future garrisons only, leaving existing ones in place. - Difficulty presets: patrols and building garrisons The 4 per-base difficulty presets (Easy / Medium / Hard / Hardcore) now also set the number of mobile patrols, static ambient defences and the maximum number of garrisoned buildings, alongside defence, reinforcements, mortar, aviation, roadblocks and helicopters. - Dynamic difficulty per base New component to add to a base, alongside the usual settings: combat difficulty can climb on its own based on the number of attacking players, with no Game Master action needed. The mapper defines a list of tiers on the base, each with its own player threshold and its own difficulty preset, independent from the base's usual 4 presets. Base defence group count is never part of this escalation and always keeps its fixed setting. Once a tier is reached, it does not drop back down while the fight continues, even if the player count dips for a while. The base returns to its original settings once its defence has nothing left in play, or, on a base with no defence component, once no player remains in the zone. - Vehicle patrols and helicopters removed by distance despite the exemption The setting that exempts vehicle patrols and helicopters from distance freezing did not protect them from removal after the grace delay. They now stay in place as intended. - Groups from the wrong faction on some bases A base could spawn groups from a different faction than its own, notably after a faction change during a session. The base's own faction is now always taken into account. - Short freeze on every group spawn A brief freeze happened every time a group spawned on the map. It is gone.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Fri, 18 Sep 2026 14:44:20 GMT
- Last Modified
- Fri, 18 Sep 2026 14:44:23 GMT
1.8.12
- Les garnisons de bâtiment regardaient toutes dans la même direction Les IA placées automatiquement dans un bâtiment recevaient toutes la même orientation, quelle que soit la pièce, et pouvaient vous tourner le dos à votre entrée. Elles se tournent maintenant vers la porte la plus proche qu'elles voient réellement, et deux IA voisines ne couvrent plus la même. Sans porte en vue, elles prennent la direction la plus dégagée. - Une garnison automatique ne postait qu'une partie du groupe La pose commençait dès qu'un membre du groupe était apparu, et les suivants étaient perdus sans aucun message. Elle attend maintenant que le groupe soit au complet, et le compte rendu indique combien d'IA ont été postées et combien de portes ont été repérées. **English version** - Building garrisons all faced the same direction AI placed automatically in a building were all given the same facing, whatever the room, and could have their back to you as you came in. They now face the nearest door they can actually see, and two neighbouring AI no longer cover the same one. With no door in sight, they take the clearest direction. - An automatic garrison only posted part of the group Placement started as soon as one group member had spawned, and the rest were lost with no message at all. It now waits for the whole group, and the report states how many AI were posted and how many doors were spotted.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 07 Sep 2026 17:34:40 GMT
- Last Modified
- Mon, 07 Sep 2026 17:34:43 GMT
1.8.11
- Délais de renfort réglables au pas de 5 secondes Les délais minimum et maximum des renforts se réglaient de 30 secondes en 30 secondes, et le délai des renforts à pied ne pouvait pas descendre sous 30 secondes. Le pas passe à 5 secondes pour les renforts à pied, véhicule et héliportés, en Game Master comme dans l'éditeur, et le plancher des renforts à pied descend à 5 secondes. Les renforts véhicule et héliportés gardent leur plancher actuel. - Garnisons de bâtiment sans faction renseignée La clé de faction des garnisons CQB devait être saisie à la main. Laissée vide, aucune garnison n'apparaissait et le système ne savait pas quelle faction faire apparaître. Elle se comporte maintenant comme les autres réglages de faction : laissée vide, la faction IA est lue depuis les bases. **English version** - Reinforcement delays adjustable in 5 second steps Minimum and maximum reinforcement delays could only be set in 30 second steps, and the foot reinforcement delay could not go below 30 seconds. The step is now 5 seconds for foot, vehicle and helicopter reinforcements, both in Game Master and in the editor, and the foot reinforcement floor goes down to 5 seconds. Vehicle and helicopter reinforcements keep their current floor. - Building garrisons with no faction set The CQB garrison faction key had to be typed in by hand. Left empty, no garrison ever spawned and the system did not know which faction to spawn. It now behaves like the other faction settings: left empty, the AI faction is read from the bases.
- Game Version
- 1.8.0.13
- Created
- Mon, 07 Sep 2026 04:03:08 GMT
- Last Modified
- Mon, 07 Sep 2026 04:03:11 GMT
1.8.10
FR : - Le mod suit la langue du jeu Les réglages du Game Master, les actions et les entrées des listes déroulantes s'affichent en français ou en anglais selon la langue du client. Un client réglé sur une autre langue affiche l'anglais. Les autres langues du jeu suivront dans une prochaine mise à jour. - Accents rétablis dans les textes français Une partie des libellés et des descriptions était écrite sans accents. Le texte français est maintenant correct. GB : - The mod follows the game language Game Master settings, actions and dropdown entries are shown in French or English depending on the client's language. A client set to any other language sees English. The other game languages will follow in a later update. - Accents restored in the French text Part of the labels and descriptions were written without accents. The French text is now correct.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Tue, 25 Aug 2026 09:46:00 GMT
- Last Modified
- Tue, 25 Aug 2026 09:46:04 GMT
1.8.9
- Correctif de la mise à jour de REAPER AiHelicopters Adapté à la nouvelle version. La version 1.0.6 de REAPER AiHelicopters est désormais requise. - Le canon est privilégié aux roquettes contre l'infanterie Un hélicoptère équipé d'un canon et de paniers de roquettes tirait à la roquette sur l'infanterie. Il choisit maintenant son canon contre l'infanterie et les aéronefs, et garde ses roquettes pour les véhicules. Les roquettes ne servent contre l'infanterie que si le canon est vide. Les réglages **Autoriser les paniers de roquettes** et **Autoriser les roquettes du transport** commandent en conséquence tout l'armement piloté par le pilote, canon et armements guidés compris, et non plus les seuls paniers de roquettes. Les mitrailleuses servies par l'équipage ne dépendent pas de ces réglages et continuent de tirer dans tous les cas.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 15:24:34 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 15:24:37 GMT
1.8.8
- Plus aucune apparition sur les points actifs après un redémarrage Après un redémarrage du serveur, les points de capture dont l'IA était en place au moment de l'arrêt ne produisaient plus aucune apparition, même avec des joueurs sur zone. Les points inoccupés au moment de l'arrêt n'étaient pas concernés. Corrigé pour les défenseurs de base, les barrages et les garnisons de bâtiment. La correction s'applique aux sauvegardes écrites à partir de cette version. Une sauvegarde antérieure garde l'ancien comportement jusqu'à la sauvegarde suivante. - Messages de diagnostic dans le log serveur Des messages de diagnostic s'écrivaient dans le log du serveur en continu, sans moyen de les couper. Ils passent sous le réglage **Logs detailles SNK**, décoché par défaut, comme le reste des messages d'information.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Wed, 19 Aug 2026 11:38:44 GMT
- Last Modified
- Wed, 19 Aug 2026 11:38:49 GMT
1.8.7
- Crash serveur en désactivant un point de capture Les correctifs des versions précédentes n'avaient pas réglé le problème. Désactiver un point de capture depuis l'onglet SNK Debug faisait toujours tomber le serveur, à tous les coups, y compris sur une base sans aucune activité en cours. Corrigé, et vérifié sur serveur. Les groupes supprimés restaient par ailleurs inscrits dans la sauvegarde. C'est corrigé également. - Les barrages ne disparaissaient pas Désactiver un point de capture laissait ses barrages en place, personnels et constructions, définitivement. - Des groupes subsistaient après la désactivation Des patrouilles restaient sur place après la désactivation de leur base, sans jamais disparaître. Une base simplement à l'arrêt après une capture continue, elle, de ne rien supprimer : seule la désactivation depuis SNK Debug agit immédiatement. - Trop de civils sur la carte La limite de groupes de civils par base n'était pas respectée, quel que soit le réglage. Un groupe supplémentaire s'ajoutait à chaque aller et retour des joueurs. Le réglage est de nouveau respecté. Les civils en excès déjà présents sur une partie en cours ne disparaîtront pas d'eux-mêmes. Un redémarrage de session les retire.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Mon, 17 Aug 2026 10:45:33 GMT
- Last Modified
- Mon, 17 Aug 2026 10:45:36 GMT
1.8.6
- Crash serveur test #4 Correction du crash serveur à la suppression des groupes accompagnés d'un véhicule, lors de la désactivation d'une base ou de la suppression à distance.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 15 Aug 2026 06:08:34 GMT
- Last Modified
- Sat, 15 Aug 2026 06:08:37 GMT
1.8.5
- Crash serveur à la suppression de groupes en cours d'apparition Le mod annule désormais les apparitions en attente avant toute suppression de groupe, comme le fait le jeu lui-même. Concerne la désactivation d'une base, la suppression à distance, et le nettoyage des renforts héliportés et des garnisons.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 15 Aug 2026 05:54:02 GMT
- Last Modified
- Sat, 15 Aug 2026 05:54:06 GMT
1.8.4
Debug
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 15 Aug 2026 05:38:27 GMT
- Last Modified
- Sat, 15 Aug 2026 05:38:30 GMT
1.8.3
- Crash serveur en désactivant une base Régression introduite par la version précédente. Désactiver une base faisait tomber le serveur immédiatement, et la suppression des groupes à distance pouvait le faire tomber plus ****, sans qu'aucune erreur n'apparaisse dans les journaux. La suppression des groupes vides était devenue immédiate au lieu de passer par la file d'attente. Or la désactivation d'une base supprime tous ses groupes d'un coup : chaque suppression retirait un élément que le traitement en cours utilisait encore. Tout repasse par la file d'attente, comme le reste du mod. Le comportement ne change pas, la suppression est simplement reportée de quelques centaines de millisecondes.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 15 Aug 2026 05:07:23 GMT
- Last Modified
- Sat, 15 Aug 2026 05:07:25 GMT
1.8.2
- Les groupes ne disparaissaient plus Plus rien ne se supprimait. Les groupes restaient gelés sur place indéfiniment, même sans aucun joueur sur la carte et avec un délai réglé à zéro. À chaque aller et retour des joueurs, de nouveaux groupes et de nouveaux véhicules s'ajoutaient aux précédents : le nombre de barrages ne correspondait plus au réglage, la limite de groupes de patrouille était dépassée, et les véhicules s'accumulaient. En 1.8 le moteur retire les personnages d'un groupe qu'il met en veille. Le mod prenait alors ce groupe pour un groupe anéanti et le sortait de ses listes de suivi sans le supprimer du monde. Il devenait invisible : plus jamais réveillé, plus jamais supprimé, et plus compté dans les quotas, donc remplacé par un nouveau. Ce qui cesse d'être suivi est désormais supprimé. Un groupe en veille reste suivi et redevient actif normalement, et un groupe qui vient d'apparaître n'est plus pris pour un groupe mort pendant que le moteur fait arriver ses membres. - Garnisons CQB Elles étaient supprimées dès qu'elles gelaient, sans attendre la distance ni le moindre délai. Elles suivent maintenant la même règle que les patrouilles et les défenses de base : gel à distance, conservation pendant le délai de grâce, suppression une fois le délai écoulé. Le délai est celui de la base à laquelle le bâtiment est rattaché. Une garnison placée dans un bâtiment sans base rattachée disparaît immédiatement, comme avant. - Nouveau réglage : délai de suppression global Un curseur **IA : Délai de suppression GLOBAL** a été ajouté en Game Master, à la suite des trois distances. Il donne la valeur par défaut du délai avant suppression des groupes gelés, pour toutes les bases. Le délai par base existait déjà : sélectionnez un point pour le régler. Tant qu'il vaut 0, c'est la valeur globale qui s'applique. Les deux sont enregistrés dans la sauvegarde. Deux exceptions à connaître : le délai n'a aucun effet sur une base dont le comportement d'absence n'est pas **RESET**, ni sur les barrages routiers, qui ne sont jamais supprimés. - Barrages routiers Un barrage en veille sortait du suivi : il n'était plus jamais réveillé, il ne comptait plus, et un nouveau barrage était généré ailleurs. Les barrages gelés restent maintenant comptés, et aucun ne réapparaît à un autre endroit. - Véhicules abandonnés Le véhicule d'un groupe supprimé restait parfois dans le monde, hors de tout décompte. Il est maintenant retiré avec son groupe.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Sat, 15 Aug 2026 00:53:58 GMT
- Last Modified
- Sat, 15 Aug 2026 00:54:01 GMT
1.8.1
- Groupes qui n'apparaissaient pas Sur un serveur chargé, des groupes restaient un losange vide sur la carte, sans aucune IA au sol, même joueur à portée. D'autres sortaient avec une seule IA au lieu de leur effectif complet. Les défenses de patrouille en position fixe étaient les plus touchées, avec ou sans véhicule. Un curseur **IA : Plafond d IA ACTIVES (moteur)** a été ajouté en Game Master, à la suite des trois distances. Il relève le plafond d'IA simultanément actives du moteur, qui bloquait ces apparitions. La valeur 0 laisse le réglage du moteur intact. Le curseur est enregistré dans la sauvegarde. - Groupes sans ordres Un groupe pouvait arriver sans aucun point de passage : patrouille immobile, défenseur qui ne tenait pas sa zone. Corrigé pour les patrouilles à pied et motorisées, les défenses de base, les barrages routiers et les civils. - Groupes en veille pris pour des groupes détruits En mode spawn unique, le compteur de groupes détruits d'une base montait sans combat jusqu'à la limite réglée, et la base ne repeuplait plus. Des groupes mis en veille ne se réveillaient jamais. Des garnisons endormies disparaissaient de la sauvegarde. - Priorité des défenseurs Les défenses de patrouille en position fixe passent au même niveau de priorité que les défenseurs de base. Les patrouilles mobiles et les civils cèdent la place en premier quand le plafond est atteint. - Correctif REAPER retiré REAPER AiHelicopters a été mis à jour pour la 1.8 par son auteur. Le correctif temporaire que nous fournissions n'a plus lieu d'être et sort du modset : vous n'avez plus à le charger.
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Thu, 13 Aug 2026 20:55:01 GMT
- Last Modified
- Thu, 13 Aug 2026 20:55:05 GMT
1.8.0
Fix 1.8
- Game Version
- 1.8.0.10
- Created
- Thu, 13 Aug 2026 14:42:13 GMT
- Last Modified
- Thu, 13 Aug 2026 14:42:18 GMT
1.7.5
- Les réglages de l'éditeur rangés Chaque composant du mod alignait ses réglages en une seule liste, sans regroupement. Sur les composants qui en comptent une trentaine, comme les hélicoptères d'attaque ou les patrouilles aériennes, retrouver un paramètre demandait de parcourir toute la colonne. Les réglages sont rangés par groupes repliables, les mêmes groupes et dans le même ordre sur tous les composants : Général, Sélection, Spawn, Bâtiments, Véhicules, Vol, Armement, Comportement, Debug. Chaque composant n'affiche que les groupes qui le concernent. La case qui allume le système est le premier réglage. Le contenu de chaque groupe : Général pour l'activation, la faction et les délais, Sélection pour les prefabs et les labels, Spawn pour les distances et les zones de sécurité, Comportement pour ce que fait le groupe une fois en place, Debug pour les journaux et la désactivation d'un point. Aucune valeur par défaut, aucune borne de curseur et aucun comportement n'ont changé. Les scénarios existants retrouvent leurs réglages tels quels : un prefab enregistre ses valeurs par nom de paramètre, pas par position ni par groupe. Le menu Game Master a sa propre organisation, il n'est pas concerné. - Les patrouilles véhiculées ne se gèlent plus Une patrouille motorisée couvre de longues distances entre ses points de passage. Elle sortait donc du rayon d'activation par ses propres moyens, se mettait en veille au bout de sa route, et ne revenait pas : il fallait qu'un joueur aille la chercher sur place pour la réveiller. Ces patrouilles ne se gèlent plus par défaut. Elles poursuivent leur circuit quelle que soit la distance et repassent d'elles-mêmes près des joueurs. Seule l'étape de mise en veille est levée. Une patrouille véhiculée disparaît toujours au-delà de la distance de despawn que vous avez réglée, une fois le délai de grâce de sa base écoulé, dix minutes par défaut. Sur ce point elle est traitée comme les autres groupes : elle ne s'accumule pas et ne bloque pas votre plafond de groupes ni votre quota de véhicules. Un réglage **Patrouilles : Geler les patrouilles vehiculees** permet de revenir au comportement précédent, en éditeur comme en Game Master, décoché par défaut. Cochez-le pour économiser de la simulation, en acceptant qu'une patrouille partie loin y reste jusqu'à ce qu'un joueur s'en approche. Il se change en pleine partie : décocher relance les patrouilles déjà mises en veille. Les défenses accompagnées d'un véhicule ne sont pas concernées : leur véhicule est stationné, il ne part nulle part, et elles continuent de se mettre en veille comme avant. - Un véhicule mis en veille s'arrête Ce point ne concerne que ceux qui activent le réglage ci-dessus. Quand une patrouille motorisée se mettait en veille, l'équipage se figeait et pas le véhicule : il continuait tout droit, sans personne aux commandes, parfois sur des centaines de mètres, et son circuit n'avait plus de sens au réveil. Le véhicule est maintenant immobilisé en même temps que son groupe : commandes remises à zéro, frein serré, conducteur mis hors service. Il attend sur place et repart sur son itinéraire quand un joueur revient à portée, sans que personne ne descende entre-temps. - Divers Retour de la persistance des groupes posés en GM
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Wed, 12 Aug 2026 05:45:06 GMT
- Last Modified
- Wed, 12 Aug 2026 05:45:09 GMT
1.7.4
- Correctif - 11/08/2026 - Les équipages ne se téléportent plus à leur poste Quand un conducteur ou un tireur quittait son véhicule, le mod le remettait en place en le téléportant dans son siège. Le procédé fonctionnait, mais il se voyait : sous les yeux des joueurs, un fantassin disparaissait pour réapparaître au volant. Seuls les groupes qui apparaissent avec un véhicule sont concernés : patrouilles véhiculées, renforts véhiculés, offensives et défenses d'ambiance accompagnées d'un véhicule. Les groupes à pied, les garnisons de bâtiments, les défenses de point et les renforts d'infanterie ne changent pas. - Les défenses d'ambiance servent leurs armes Un groupe de défense d'ambiance apparu avec un véhicule n'occupait qu'une seule tourelle, et son servant en redescendait aussitôt, rappelé par son ordre de défense. Il arrivait aussi qu'une IA s'installe au volant, ce qui n'a pas de sens pour un véhicule qui tient un point. Toutes les tourelles du véhicule sont désormais servies, leurs tireurs y restent, et le poste de conduite est laissé libre. Le reste du groupe défend à pied autour, comme prévu. - Mise à jour - 11/08/2026 - Les garnisons occupent enfin les maisons Les groupes CQB délaissaient les maisons et les grands bâtiments pour se masser dans les cabanes et les granges. Sur une carte comme Arland, aucune maison de village n'était jamais retenue. Sont désormais retenus les bâtiments qui offrent réellement de la place à des défenseurs. Les quais, les jetées et les murs de soutènement, qui passaient pour habitables parce qu'un bâtiment voisin les surplombait, ne le sont plus : un toit doit appartenir au bâtiment qu'on occupe. - Des défenseurs à l'intérieur, et répartis Trois défauts se cumulaient à l'intérieur des bâtiments retenus. Les combles sans accès étaient garnis, laissant des groupes murés sous les toits, injoignables et inutiles. Un comble se reconnaît maintenant à ce qu'il est : un plafond en pente et une hauteur sous charpente réduite. Une grange, dont le sol est aussi couvert par une charpente mais qui offre six à neuf mètres, n'est pas concernée et reste occupée normalement. Les étages hauts restaient vides. L'étage visé par un défenseur était figé au premier essai, si bien qu'un homme affecté à un comble ne pouvait jamais se rabattre ailleurs et finissait collé à un camarade. Il visite désormais les autres niveaux. La détection des étages, qui ne sondait qu'une seule colonne au centre du bâtiment, en manquait par ailleurs sur les maisons en L ou à cour : elle en sonde cinq et ne retient un niveau que s'il est confirmé par plusieurs. Les garnisons s'entassaient dans une seule pièce, l'écart minimal entre deux hommes n'étant que de soixante centimètres. Il est maintenant de trois mètres cinquante, réduit progressivement si le bâtiment est trop petit pour l'honorer, afin de disperser sans jamais perdre de défenseurs. Un réglage **Ecart entre defenseurs** l'expose, en éditeur comme en Game Master : montez-le pour étaler la garnison pièce par pièce, descendez-le pour la regrouper. Comme il s'agit d'une cible et non d'une exigence, un petit bâtiment garde tous ses hommes quelle que soit la valeur choisie. Chaque emplacement est enfin vérifié sur le maillage de navigation : une position d'où l'on ne peut ni venir ni partir est refusée. - Éteindre un point entièrement, et le rallumer Nouvelle case **Base DESACTIVEE**, par point, dans les réglages Game Master, catégorie **Debug**. Elle coupe l'intégralité des systèmes de ce point et **supprime ce qu'il avait fait apparaître** : défense, renforts d'infanterie et de véhicules, hélicoptères de renfort et d'attaque, mortiers, patrouilles d'ambiance et garnisons de bâtiments. Les barrages routiers font exception : ils sont figés mais conservés, leurs barricades ne supportant pas d'être reconstruites. Elle prime sur tous les autres réglages du point, y compris la case « Système actif ». Décochez-la et le point reprend son cycle normal, sans rien précipiter. Une seule tolérance, valable pour cette remise en service uniquement : la garnison et le premier renfort apparaissent même si des joueurs occupent déjà la zone. Ensuite, les règles habituelles reprennent. Un curseur **Durée de la désactivation** l'accompagne, réglé sur 2 heures par défaut et 3 heures au maximum : le point se rallume alors tout seul à l'échéance. À zéro, la coupure est illimitée et ne se lève qu'en décochant la case. Le tout **survit au redémarrage**, décompte compris : un point coupé pour deux heures qui en a déjà passé une reprendra là où il en était, il ne repart pas de zéro. De quoi maîtriser la charge d'une carte aux objectifs très rapprochés, en n'ouvrant que les secteurs qui vous intéressent, et en laissant les autres revenir d'eux-mêmes. - Choisir quels points sèment des patrouilles et des garnisons Les patrouilles d'ambiance et les garnisons de bâtiments étaient réglées globalement, sans moyen de les refuser sur un point précis. Un dépôt de ravitaillement ensemençait donc tout son voisinage, alors qu'on attend de lui une garnison resserrée et des contre-attaques. Deux nouvelles cases par point, en éditeur comme en Game Master, catégorie **Ambiance** : **Exclure des patrouilles d'ambiance** et **Exclure des garnisons CQB**. Elles coupent le renouvellement sans rien effacer : ce qui est déjà en place suit son cycle habituel. Elles survivent au redémarrage, et ne changent rien aux scénarios existants tant qu'elles restent décochées. - Points de supply : les contre-attaques activées d'origine Le prefab de dépôt livré avec le mod fournissait ses renforts d'infanterie et de véhicules désactivés : un dépôt posé tel quel ne réagissait jamais à une intrusion prolongée, même en restant longtemps sur place. Ils sont désormais actifs, avec leurs cadences déjà réglées.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Tue, 11 Aug 2026 18:40:53 GMT
- Last Modified
- Tue, 11 Aug 2026 18:40:57 GMT
1.7.3
- Nettoyage des logs - Exclure par defaut : Helicopter/Airplane
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Mon, 10 Aug 2026 05:01:37 GMT
- Last Modified
- Mon, 10 Aug 2026 05:01:41 GMT
1.7.2
=== CORRECTIONS === RELANCE RAPIDE DES RENFORTS APRES UN ACCROCHAGE En vagues illimitees, qui est le reglage par defaut, le renouvellement rapide d'un groupe de renfort elimine ne se declenchait pas : le compteur interne marquant l'illimite etait decompte des la premiere elimination, et le systeme cessait de le reconnaitre comme tel. La base n'etait pour autant jamais silencieuse, les renforts continuaient d'arriver par le cycle de vagues habituel. Ce qui manquait, c'est la relance rapide, une trentaine de secondes apres l'elimination d'un groupe. Elle refonctionne. L'effet est surtout sensible sur les points dont le delai entre deux vagues est long. CYCLE DE NETTOYAGE A VIDE Une base deja videe de ses defenseurs ne rejoue plus un cycle de nettoyage sans objet a chaque echeance de son delai de grace. === HEBERGEMENT === JOURNAUX SERVEUR ALLEGES Le mod inondait le fichier de log de messages de fonctionnement normal, au point de noyer les vraies anomalies. Nouvelle case Logs detailles SNK dans les reglages Game Master, categorie Debug. Decochee par defaut : seuls les avertissements et les erreurs sont ecrits. Cochez-la le temps d'un diagnostic, elle s'applique immediatement, sans redemarrage.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Mon, 10 Aug 2026 01:07:08 GMT
- Last Modified
- Mon, 10 Aug 2026 01:07:12 GMT
1.7.1
=== NOUVEAU === POINTS DE SUPPLY Une case a cocher transforme une base militaire en depot a piller : logo sur la carte, stock qui se reconstitue seul, ravitaillement accessible a tous, y compris en territoire ennemi. Le depot conserve tous les systemes SNK par-dessus (defense, renforts, mortiers, aviation) : c'est un objectif a raider sous le feu. Ligne de ravitaillement : un depot n'est renforce que tant qu'une base ennemie se trouve a proximite (rayon reglable, 2 km par defaut). Nettoyez le secteur et les renforts cessent d'arriver apres un delai de grace. ZONE DE DEPLOIEMENT DE LA DEFENSE La zone ou la defense s'installe est desormais separee du rayon de detection des joueurs, qui continue de decider quand elle se declenche. Elle se choisit en cercle, carre ou rectangle, avec sa propre orientation en degres, pour epouser une vallee, une rue, une piste ou un pont. Aide visuelle dans l'editeur : selectionnez une base, le contour de sa zone s'affiche au sol et suit le relief, orientation comprise. Compatibilite : reglage laisse a 0 = comportement precedent, les scenarios existants tournent a l'identique. CARTE IMMERSIVE - Bases affichees en cercles de zone aux couleurs de faction, plus en simples icones - Cercle clignotant a la couleur de l'attaquant pendant une capture - Ligne de front en pointilles entre zone alliee et zone ennemie - Callsigns des bases affiches sur la carte - Filtre portee radio : une base hors de portee n'apparait pas - Mode carte strategique : cercles et ligne de front reservables aux porteurs d'un item dedie (tablette, PC portable), ou visibles par tous au choix du Game Master HELICOPTERES IA - Helico d'attaque envoye en contre-attaque, tient la station au-dessus de l'objectif et engage jusqu'a etre abattu (mitrailleuse, roquettes en option) - Renforts heliportes : un transport debarque un groupe defensif puis repart - Patrouilles d'ambiance le long de la ligne de front, avec incursions aleatoires DEFENSE DES BASES - Groupes qui tiennent leur position au lieu de patrouiller : il reste des defenseurs sur le point meme sous l'assaut (quota et rayon reglables) - Defense vehiculee : une partie des groupes defend avec un vehicule stationne, un servant en tourelle - Option defense urbaine : les groupes sont postes au pied des batiments SUPPORT MORTIER Le nid de mortier ennemi devient un objectif persistant : il reste en place jusqu'a sa destruction, tire par salves (nombre d'obus et pause reglables), cesse le feu quand la zone se vide et reprend au retour des joueurs. PRESETS DE DIFFICULTE PAR BASE Facile / Modere / Hard / Hardcore, entierement parametrables depuis l'editeur via des fichiers de configuration : defense, renforts infanterie et vehicule, mortier, aviation, barrages, helicopteres et duree post-capture. Un scenario peut redefinir un preset sans modifier le mod. Les curseurs restent disponibles pour affiner chaque base a la main. === PERFORMANCES ET PERSISTANCE === LES IA LOINTAINES SE METTENT ENFIN EN PAUSE Les groupes eloignes de tout joueur tournaient a plein regime et le mod empechait activement le moteur de les mettre en veille. Ils se figent desormais reellement : gain de performance serveur proportionnel au nombre d'IA en jeu. Un groupe en pause conserve position, vehicule, ordres et points de patrouille, et reprend exactement ou il en etait. Reveil par groupe : arriver au nord d'un point ne reveille plus les patrouilles postees au sud. Une camera Game Master seule ne reveille aucune IA. Se mettent en pause : barrages routiers (jamais supprimes, pour eviter la duplication des barricades), garnisons de batiments, defenseurs de base et patrouilles eloignees. TROIS DISTANCES POUR TOUT PILOTER - IA 1/3 Distance d'activation : les groupes apparaissent et se reveillent - IA 2/3 Distance de gel : au-dela, les groupes passent en pause - IA 3/3 Distance de despawn : au-dela, les groupes en pause sont supprimes (a 0, pas de phase de pause du tout) Les trois sont reordonnees automatiquement si elles sont saisies dans le desordre. VOUS QUITTEZ LA ZONE, LE COMBAT VOUS ATTEND Les groupes ne sont plus supprimes des que vous vous eloignez : ils se figent pendant un delai reglable (10 minutes par defaut). Revenez avant l'echeance et vous retrouvez la situation exacte laissee sur place, memes effectifs, memes blesses, memes positions. Fini les points entierement reconstitues apres deux minutes d'absence. Delai reglable globalement et point par point. LES CONTRE-ATTAQUES VONT AU BOUT Une vague lancee poursuit sa mission meme si vous decrochez : les colonnes en route ne s'evaporent plus a mi-chemin. A l'inverse, un point securise n'envoie plus de nouvelles vagues une fois le temps de tenue ecoule, mais les ennemis restes sur place ne disparaissent pas pour autant. === CORRECTIONS === - Correction importante : un point repris par l'ennemi ne redeclenchait plus jamais sa defense ni ses patrouilles. Il suffisait qu'un seul defenseur ait survecu a l'assaut pour bloquer le cycle definitivement. Un point repris redemarre desormais systematiquement. - Correction majeure sur cartes montagneuses : les controles de placement ne regardaient que le relief, jamais les rochers poses dessus, et des groupes entiers apparaissaient dans la roche. Les emplacements sont reellement verifies et tout membre mal place (rocher, mur, eau) est repositionne automatiquement. Reglable et desactivable systeme par systeme. - Plus de garnison neuve qui surgit devant vous quand l'ennemi reprend un point : le repeuplement attend que vous ayez quitte la zone. Les renforts continuent. - Une capture ennemie en cours n'est plus interrompue : les troupes qui la menent ne sont ni mises en pause ni supprimees en plein travail. - Un minimum saisi au-dessus de son maximum bloquait le systeme concerne en silence. Les bornes sont remises dans l'ordre automatiquement, avec un avertissement nommant le reglage fautif dans les logs serveur. - Reglages Game Master et offensives ennemies restaures apres redemarrage serveur. - Apres redemarrage, defenseurs, patrouilles et garnisons deja elimines ne reapparaissent plus a neuf. - CQB refondu : les IA en garnison ne sortent plus des batiments, occupent de vraies maisons y compris a etages et se repartissent proprement a l'interieur. Sur cartes a remparts, les murailles ne monopolisent plus les emplacements. - Patrouilles vehicule couvrant tout le secteur au lieu d'aller-retours. - Nombre de vehicules d'ambiance et de renforts plafonne. Un vehicule occupe par un joueur ne peut plus etre supprime par erreur. - Une epave de vehicule detruit reste tant qu'un joueur est a proximite. - Barre de progression de capture retablie. Un point n'est plus conteste a tort par une faction amie ou neutre presente dans la zone. - Les nids de mortier n'apparaissent plus au milieu des points tenus par les joueurs et visent un joueur reellement present dans la zone. - Les vehicules conduits par l'IA ne klaxonnent plus en continu. - Libelles de reglages nettoyes, double "%%" corrige sur le pourcentage de vehicules des offensives. - Fin de divers messages d'erreur a repetition (barrages sans route disponible, spawns mal regles). CQB batiments garnis maximum et Delai avant suppression des groupes geles sont desormais reglables par base en plus du reglage global.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Sun, 09 Aug 2026 22:09:22 GMT
- Last Modified
- Sun, 09 Aug 2026 22:09:27 GMT
1.7.0
- Barre de capture : réparée, elle s'affiche de nouveau pendant la prise des points. La capture repasse sur le système standard du jeu (majorité de présence + couverture radio HQ). - Barrages routiers : l'IA et les véhicules les contournent de nouveau correctement, ils n'étaient plus pris en compte par la navigation. - Véhicules de patrouille : le pourcentage de véhicules réglé est désormais respecté. Fini les véhicules en surnombre à valeur basse, présence rare et aléatoire (plus de spawns systématiques). - Véhicules civils : même correction de quota plus de véhicules civils en surnombre. - Groupes : retrait du verrouillage des noms de groupes (comportement spécifique qui n'avait pas sa place dans le mod) les groupes redeviennent standard Vanilla.
- Game Version
- 1.7.0.54
- Created
- Fri, 26 Jun 2026 17:11:35 GMT
- Last Modified
- Fri, 26 Jun 2026 17:11:37 GMT
1.0.44
- Game Version
- 1.7.0.49
- Created
- Fri, 19 Jun 2026 12:39:34 GMT
- Last Modified
- Fri, 19 Jun 2026 12:39:36 GMT