Summary
Endless Conflict PVE campaign: AI garrisons, hidden counter-attack waves, AI mortar fire and vehicle patrols defend every point. Persistent across restarts. GM tools included.
Description
CDF Conflict PVE turns Conflict into a persistent co-op PVE campaign: all players fight on the US side against a Soviet AI that defends its ground, counter-attacks and calls in mortar fire.
== AI DEFENSE ==
- AI garrisons hold every point and fight to the last man. Once wiped, they stay wiped.
- Counter-attacks: when the defenders fall, enemy squads assault in waves (1-12, scaled to player count). They spawn hidden: behind cover, out of sight, 350 m+ away, never from your approach axis or your bases.
- AI mortars: a hidden mortar team deploys 400-2500 m out on a ballistically valid position and shells the objective (10-30 rounds), correcting onto players in the zone.
- Vehicle patrols (BTR, armed UAZ, trucks): drivers and gunners hold their posts instead of bailing out, and patrol vehicles never despawn.
- The AI can retake points on its own; civilians never block a capture.
== PERSISTENCE ==
- The full PVE state survives server restarts: cleared garrisons, spent counter-attacks, captured points, door states. Mortars re-arm on enemy-held bases only.
- Save diet: destruction debris and vehicle seats are stripped from saves (about 70% of their weight) and rubble is cleaned up. No more save freezes or FPS drops near ruins.
== GAME MASTER TOOLS ==
- Context actions "Capture base (no counter-attack)" and "Reset base" (back to mission-start state).
- Extra AI group types: civilians, BTR, armed UAZ, truck, mortar team, SF assault/recon, large squads.
== CONFLICT TUNING ==
- Endless campaign: no control-point victory, the war lasts as long as you do.
- Full arsenal and all vehicles from the start; the arsenal costs supplies, and supplies never regenerate on their own.
- Respawn on deployable spawn points only (15 s + 5 s protection); commander role enabled.
- Day x4 / night x12; buildable fortifications refunded at 80%; HQ tents locked against player editing.
- Squad names survive when the leader leaves; base-defense XP no longer requires radio coverage.
Requires CDF Map System.
--------------------------------------------------
CDF Conflict PVE transforme Conflict en campagne PVE coop persistante : tous les joueurs combattent côté US face à une IA soviétique qui défend son terrain, contre-attaque et vous pilonne au mortier.
== DÉFENSE IA ==
- Des garnisons IA tiennent chaque point et se battent jusqu'au dernier. Éliminées, elles le restent.
- Contre-attaques : les défenseurs tombés, des groupes ennemis attaquent par vagues (1 à 12 selon le nombre de joueurs). Ils surgissent cachés : à couvert, hors de vue, à 350 m minimum, jamais depuis votre axe d'approche ni vos bases.
- Mortiers IA : une équipe mortier se déploie à couvert entre 400 et 2500 m, sur une position validée par la balistique, et pilonne l'objectif (10 à 30 obus) en corrigeant sur les joueurs.
- Patrouilles véhiculées (BTR, UAZ armé, camions) : pilotes et mitrailleurs restent au poste, et les véhicules de patrouille ne despawnent jamais.
- L'IA peut reprendre des points toute seule ; les civils ne bloquent jamais une capture.
== PERSISTANCE ==
- Tout l'état PVE survit aux redémarrages : garnisons nettoyées, contre-attaques épuisées, points capturés, état des portes. Les mortiers ne se réarment que sur les bases encore ennemies.
- Régime de sauvegarde : débris et sièges de véhicules retirés des saves (environ 70 % de leur poids), gravats nettoyés. Fini les gels de sauvegarde et les chutes de FPS près des ruines.
== OUTILS GAME MASTER ==
- Actions contextuelles « Capturer la base (sans contre-attaque) » et « Réinitialiser la base » (retour à l'état de début de mission).
- Types de groupes IA supplémentaires : civils, BTR, UAZ armé, camion, équipe mortier, forces spéciales assaut/recon, grandes escouades.
== RÉGLAGES CONFLICT ==
- Campagne sans fin : pas de victoire aux points de contrôle, la guerre dure tant que vous tenez.
- Arsenal complet et tous les véhicules dès le départ ; l'arsenal coûte du ravitaillement, qui ne se régénère jamais tout seul.
- Respawn uniquement sur points déployables (15 s + 5 s de protection) ; rôle de commandant actif.
- Jour x4 / nuit x12 ; fortifications constructibles remboursées à 80 % ; tentes de QG verrouillées contre l'édition joueur.
- Les noms d'escouade survivent au départ du chef ; l'XP de défense n'exige plus de couverture radio.
Nécessite CDF Map System.
Discord Sixcoups Mod : https://discord.gg/YEmJxmxcYF
License
Arma Public License No Derivatives (APL-ND)